OpenGL游戏制作之路[第九篇 文字显示]---2D游戏---(注:此版本作者处于探索阶段,希望能得到读者的指教和建议)

前言

之前还在头疼着,游戏里显示文字怎么办,文字?你可能会说,前面不都是已经显示文字了。确实,有显示出来的文字,但那只是做好的图片上有文字而已,我希望能在代码里输入文字,屏幕上就能显示文字。解决起来真的是麻烦,不过我还是克服了各种困难,实现了文字显示。

正题

首先,需要知道一个东西,truetype2.0,这个是用来生成字体纹理的。这个东西不太好下载,慢慢下吧,我是下载了好多次才成功。

我的设计思路就是,利用truetype加载一个字体文件,一般是TTF,TTC格式的字体文件,如果你用的是windows系统,在C盘windows文件夹下有个Font文件夹,里面都是这样的文件。加载好文件后,将文件里的字体绘制到一张大的纹理上,效果就是一个大纹理上有各种文字,然后显示文字的时候,就从这张纹理上找到对应文字的位置绘制出来。

bool GLTextureFont::openFont(const char * filename,int _fontSize)
{
	//设置字号
	fontSize = _fontSize;
	//清空字库
	memset(characters,0,sizeof(TexChar)*(1<<16));
	//初始化字库
	if(FT_Init_FreeType( &fontLibrary ))
		return false;
	//设置字体
	if(FT_New_Face(fontLibrary,filename,0,&fontFace))
		return false;
	//设置字号
	FT_Set_Char_Size( fontFace, fontSize << 6, fontSize << 6, 72, 72);
	//生成字纹理
	glGenTextures(1,&fontTexture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fontTexture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
	glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA,1024,1024,0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE,0);
	
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	return true;
}

这个函数的参数,一个是字体文件名,另一个是字号。函数作用就是加载一个文字文件,创建一个纹理,还有绘制纹理的VAO,VBO。

 

TexChar * GLTextureFont::getWchar(wchar_t wchar)
{
	if(characters[wchar].x1==0 && characters[wchar].y1==0&&characters[wchar].x2==0&&characters[wchar].y2==0)
	{
			//换行
			if(x + fontSize>1024)
			{	
				x = 0;
				y = y + fontSize;
			}
			//获取字体贴图到纹理上
			FT_Load_Glyph( fontFace, FT_Get_Char_Index(fontFace, wchar), FT_LOAD_DEFAULT );
			FT_Glyph glyph;
            FT_Get_Glyph( fontFace->glyph, &glyph );
			FT_Glyph_To_Bitmap( &glyph, ft_render_mode_normal, 0, 1 );
			FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph)glyph;
			FT_Bitmap& bitmap   =   bitmap_glyph->bitmap;
			//把文字绘制在纹理上
			if (bitmap.width == 0 || bitmap.rows == 0)
			{
					x +=  fontSize/2;
					characters[wchar].x1       =   x;
					characters[wchar].y1       =   y;
					characters[wchar].x2       =   x + bitmap.width;
					characters[wchar].y2       =   y + bitmap.rows;
					characters[wchar].offsetY  =   0;
					characters[wchar].offsetX  =   0;
			}
			else
			{
					glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fontTexture);
					characters[wchar].x1       =   x;
					characters[wchar].y1       =   y;
					characters[wchar].x2       =   x + bitmap.width;
					characters[wchar].y2       =   y + bitmap.rows;
					characters[wchar].offsetY  =   bitmap_glyph->top;;
					characters[wchar].offsetX  =   bitmap_glyph->left;
					glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
					glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D,0,x,y,bitmap.width,bitmap.rows,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,bitmap.buffer);
					x +=  bitmap.width + 1;
			}
	}
	return &characters[wchar];
}

这里借鉴了一篇博客的思想,我拿来进行了引用,大概就是显示一个字符的时候,去一个字典中查找这个字是不是已经映射好了文字的位置,如果映射好了,直接返回这个文字的网格信息,然后绘制,如果没有映射过,就去生成的字体中去查找这个文字所在的位置,将其复制出来贴到你的字典里,这里的字典就是你创建的大纹理,并且还有一个数组来记录对应的字在大纹理上的位置,而输入的文字作为数组的索引。

借鉴了这里

最后,在显示的时候,我自己改编了一下方法,利用VBO存储每句画,用着色器来变换文字颜色和文字的位置。

void GLTextureFont::draw()
{

	int length = wcslen(_wstring);
	int index = 0;
	int screenX=0;
	for(int i=0;i<length;i++)
	{
		//取一个字符的纹理
		TexChar*texChar =  getWchar(_wstring[i]);
		int textHeight = texChar->y2-texChar->y1;
		int textWidth = texChar->x2-texChar->x1;
		float offset = 
		tDrawChar[index  + 0].x = (screenX)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_width;
		tDrawChar[index  + 0].y =(textHeight)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_height;
		tDrawChar[index  + 0].z = 0;
		tDrawChar[index  + 0].u = texChar->x1/1024.0;
		tDrawChar[index  + 0].v = texChar->y1/1024.0;
		//顶点2
		tDrawChar[index + 1].x = (textWidth+screenX)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_width;
		tDrawChar[index + 1].y = (textHeight)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_height;
		tDrawChar[index + 1].z = 0;
		tDrawChar[index + 1].u = texChar->x2/1024.0;
		tDrawChar[index + 1].v = texChar->y1/1024.0;
		//顶点3
		tDrawChar[index + 2].x = (textWidth+screenX)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_width;
		tDrawChar[index + 2].y = (0)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_height;
		tDrawChar[index + 2].z = 0;
		tDrawChar[index + 2].u = texChar->x2/1024.0;
		tDrawChar[index + 2].v = texChar->y2/1024.0;
		//顶点4
		tDrawChar[index + 3].x = (screenX)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_width;
		tDrawChar[index + 3].y = (0)*1.0/GLSTD_TOOLS::view_height;
		tDrawChar[index + 3].z = 0;
		tDrawChar[index + 3].u = texChar->x1/1024.0;
		tDrawChar[index + 3].v = texChar->y2/1024.0;
		
		index += 4;
		screenX = screenX+textWidth + texChar->offsetX;
	}

	//绑定VAO
	glBindVertexArray(VAO);
	//绑定VBO,复制顶点
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)* 5*index, tDrawChar, GL_DYNAMIC_DRAW);

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), 0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
	glEnableVertexAttribArray(1);
	
	glBindVertexArray(0);
	
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,fontTexture);
	glUseProgram(program); 
	glUniformMatrix4fv(position_ID, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)glm::value_ptr(position_mat));
	glUniform3f(color_ID,color.x,color.y,color.z);
	glBindVertexArray(VAO);
	glDrawArrays(GL_QUADS,0,index);
	glBindVertexArray(0);
}

看似简单的三段代码,其实我连研究再改写用了一整天。

看起来效果还不错。有了文字显示,那么我们就可以完成更多事情了。

源码

本次的源码和文件

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