从零到屎山系列-游戏开发(Day2.1)

简介

上一次我们写了贪吃蛇的显示部分,这次我们完善一下,将游戏控制也加入。(完整代码链接在最后)

开始动手

游戏输入

要收集键盘的按键响应,每帧收集一次,将收集到本帧按下的按键记录下来,如下代码片段。

class InputManager
{
	int mCurrentKey = 0;
public:
	void CollectInputKey()
	{
		if (_kbhit())
		{
			mCurrentKey = _getch();
			if (mCurrentKey == 224)
				mCurrentKey = _getch();
		}
	}

	int GetCurrentKey() const { return mCurrentKey; }

	static InputManager& Instance()
	{
		static InputManager inputManager;
		return inputManager;
	}
};

输入反馈

在游戏主逻辑下来识别当前按下的按键,然后做出相应的反应,这里我们没有过于细节的去处理每一帧接收到的按键,而是当前按下和松开按键后,按键记录变量中保留的始终都是刚才按下的按键。

void UpdateFrame()
{
	mCurrentTime = clock();
	// Get input
	InputManager::Instance().CollectInputKey();
	{
		switch (InputManager::Instance().GetCurrentKey())
		{
			case InputKey::Left:
				mSnake.SetDirection(ivec2::Left());
				break;
			case InputKey::Right:
				mSnake.SetDirection(ivec2::Right());
				break;
			case InputKey::Up:
				mSnake.SetDirection(ivec2::Up());
				break;
			case InputKey::Down:
				mSnake.SetDirection(ivec2::Down());
				break;
		}
	}
    ...
}

来点颜色

最后我们再让控制台可以输出各种颜色来丰富一下游戏的视觉效果,在渲染设备中加入对mColor字段的处理。如下代码片段。

for (int i = 0; i < mBlockBuffer.size(); i++)
{
	for (int j = 0; j < mBlockBuffer[i].size(); j++)
	{
		int color = mBlockBuffer[j][i].mColor;
		if (color == PixelColor::White)
		{
			std::cout << mPixelMap[mBlockBuffer[j][i].mPixel];
		}
		else
		{ 
			SetConsoleTextAttribute(handle, FOREGROUND_INTENSITY | color);
			std::cout << mPixelMap[mBlockBuffer[j][i].mPixel];
			SetConsoleTextAttribute(handle, FOREGROUND_INTENSITY | 7);
		}
	}

	std::cout << std::endl;
}

最后给食物增加逻辑,吃掉后消失并随机生成在新的位置,为了简单,没有判定食物不可以出现在蛇身上的情况。

最终效果

完成了一个简单的贪吃蛇逻辑,当然还有一些细节没有完善,例如屏幕刷新的时候会闪烁,游戏没有菜单等,当然这些都不是我们在意的重点问题,我们在意的是到现在为止,已经有了游戏元素,游戏逻辑,渲染逻辑,控制管理的概念。

https://github.com/ARTELE/GameDev

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