**单一职责原则(SRP):**就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
**开放-封闭原则:**是说软件实体(类、模块、函数等)应该可以扩展,但是不可修改。
对于扩展是开放的(open for extension),对于更改是封闭的(closed for modification)。
**依赖倒转原则:**抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。就是针对接口编程,不要对实现编程。
高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。
**装饰模式(Decorator):**动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
装饰模式
给人搭配衣服的代码(服装搭配)
面向过程
#include <iostream>
using namespace std;
class Person {
public:
Person(string name) {
this->m_Name = name;
}
void wearTShirts() {
cout << "大T恤 ";
}
void wearBigTrouser() {
cout << "垮裤 ";
}
void wearSneakers() {
cout << "破球鞋 ";
}
void wearSuit() {
cout << "西装 ";
}
void wearTie() {
cout << "领带 ";
}
void wearLeatherShoes() {
cout << "皮鞋 ";
}
void show() {
cout << "装扮的" << m_Name << endl;
}
private:
string m_Name;
};
void test01() {
Person xc = Person("小菜");
cout << "第一种装扮:" << endl;
xc.wearTShirts();
xc.wearBigTrouser();
xc.wearSneakers();
xc.show();
cout << "第二种装扮:" << endl;
xc.wearSuit();
xc.wearTie();
xc.wearLeatherShoes();
xc.show();
}
int main() {
test01();
return 0;
}
面向对象
#include <iostream>
using namespace std;
class Person {
public:
Person(string name) {
this->m_Name = name;
}
void show() {
cout << "装扮的" << m_Name << endl;
}
private:
string m_Name;
};
class AbstractFinery {
public:
virtual void show() = 0;
};
class TShirts :public AbstractFinery{
public:
void show() {
cout << "大T恤 ";
}
};
class BigTrouser :public AbstractFinery {
public:
void show() {
cout << "垮裤 ";
}
};
class Sneakers :public AbstractFinery {
public:
void show() {
cout << "破球鞋 ";
}
};
class Suit :public AbstractFinery {
public:
void show() {
cout << "西装 ";
}
};
class Tie :public AbstractFinery {
public:
void show() {
cout << "领带 ";
}
};
class LeatherShoes :public AbstractFinery {
public:
void show() {
cout << "皮鞋 ";
}
};
void test01() {
Person xc = Person("小菜");
cout << "第一种装扮:" << endl;
AbstractFinery* dtx = new TShirts;
AbstractFinery* kk = new BigTrouser;
AbstractFinery* pqx = new Sneakers;
dtx->show();
kk->show();
pqx->show();
xc.show();
cout << "第二种装扮:" << endl;
AbstractFinery* xz = new Suit;
AbstractFinery* ld = new Tie;
AbstractFinery* px = new LeatherShoes;
xz->show();
ld->show();
px->show();
xc.show();
}
int main() {
test01();
return 0;
}
仔细看这段代码
dtx->show();
kk->show();
pqx->show();
xc.show();
大鸟说:“这样写就好比:光着身子,当着大家的面,先穿T恤,再穿裤子,再穿鞋,就像在众目睽睽下穿衣服”
那是不是应该在内部组装完毕,然后再显示出来?用建造者模式?
不是的,建造者模式要求建造过程必须是稳定的,而当前的例子,建造过程是不稳定的,服饰组合可以有无数种方案,并非固定的。而我们需要把所需的功能按照正确的顺序串联起来进行控制
装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活
Component 是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent 是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator 装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component 类的功能,但对于Component 来说,是无需知道Decorator 的存在的。至于ConcreteDecorator 就是具体的装饰对象,起到给Component 添加职责的功能。
装饰模式是利用SetComponent 来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。
对于服装搭配的例子,“人”类是Component 还是ConcreteComponent呢?
如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。同样的道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。
所以,就没有必要有Component类了,直接让服装类Decorator继承人类ConcreteComponent就可
#include<iostream>
using namespace std;
class Person {
public:
Person(){} //注意必须有构造函数
Person(string name) {
this->name = name;
}
virtual void show() {
cout << "装扮的" << name << endl;
}
private:
string name;
};
class Finery :public Person {
public:
void Decorate(Person* component) {
this->component = component;
}
void show() {
if (component != NULL) {
component->show();
}
}
protected:
Person* component = NULL;
};
class Tshirts :public Finery {
public:
void show() {
cout << "大T恤 ";
Finery::show();
}
};
class BigTrouser :public Finery {
public:
void show() {
cout << "垮裤 ";
Finery::show();
}
};
void test01() {
Person* xc = new Person("小菜");
cout << "第一种装扮:" << endl;
Tshirts* dtx = new Tshirts;
BigTrouser* kk = new BigTrouser;
dtx->Decorate(xc);
kk->Decorate(dtx);
kk->show();
delete kk;
delete dtx;
delete xc;
}
int main() {
test01();
return 0;
}
另附博文:装饰模式C++实现
实例
给定两种初始的汽车类,例如丰田和沃尔沃,利用装饰模式分别给它们添加新的功能,其中丰田可以导航和自动驾驶,沃尔沃可以导航和语音控制。
UML图
代码与函数
Component:Car类
ConcreteComponent:TOYOTA、VOLOVO类
Decorator:Function类
ConcreteDecorator:Navigator、SelfDrive、VoiceControl类
代码
#include<iostream>
using namespace std;
/*
给定两种初始的汽车类,例如丰田和沃尔沃,
利用装饰模式分别给它们添加新的功能,
其中丰田可以导航和自动驾驶,沃尔沃可以导航和语音控制。
*/
class Car{//Component
public:
virtual void showInfo() = 0;
};
class TOYOTA: public Car{
public:
TOYOTA(){}
TOYOTA(string name){
this->name = name;
}
void showInfo(){
cout<<name<<endl;
}
private:
string name;
};
class VOLOVO: public Car{
public:
VOLOVO(){}
VOLOVO(string name){
this->name = name;
}
void showInfo(){
cout<<name<<endl;
}
private:
string name;
};
class Function: public Car{//Decorator
protected:
Car* car;
public:
void Decorate(Car* car){
this->car = car;
}
void showInfo(){
if(car != NULL)car->showInfo();
}
};
//其中丰田可以导航和自动驾驶,沃尔沃可以导航和语音控制。
class Navigator: public Function{
public:
void showInfo(){
cout<<"导航 ";
Function::showInfo();
}
};
class SelfDrive: public Function{
public:
void showInfo(){
cout<<"自动驾驶 ";
Function::showInfo();
}
};
class VoiceControl: public Function{
public:
void showInfo(){
cout<<"语音控制 ";
Function::showInfo();
}
};
//其中丰田可以导航和自动驾驶,沃尔沃可以导航和语音控制。
int main(){
Car* toyota = new TOYOTA("丰田卡罗拉");
Navigator* na = new Navigator();
SelfDrive* sd = new SelfDrive();
na->Decorate(toyota);
sd->Decorate(na);
sd->showInfo();
cout<<endl;
Car* volovo = new VOLOVO("沃尔沃S90");
Navigator* na2 = new Navigator();
VoiceControl* vc = new VoiceControl();
na2->Decorate(volovo);
vc->Decorate(na2);
vc->showInfo();
return 0;
}
总结
①本次实验通过Car的实例掌握并编码了装饰模式。
②注意如果只有一个ConcreteComponent类而没有Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。在本次实验中,有TOYOTA和VOLOVO两个具体的类,因此需要一个Component的Car类来定义接口。
③由②可知,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator合并成一个类。在本次实验中有Navigator、SelfDrive、VoiceControl三个具体的装饰类。
④在客户端中,要最后一个添加的职责,用来是包装好了的车对象,因此需要由最后一个装饰的实例显示结果。