一个伪游戏玩家对于"区块链+游戏"的一点简单思考

一周多前,链塔智库发布的《2018中国区块链行业白皮书》显示,我国区块链行业上半年新增项目为1638个。细分领域的排行中,与企业服务、金融、媒体相关的项目排名前三,其中原因很好理解。

经历过“互联网+”下巨头的降维打击,见证过自媒体、短视频、直播强大的引流和变现能力,企业主们在时代风口下变得越来越敏锐,动不动就想着被技术「 赋能 」。技术供应商们自然不能错过这一轮机遇,这些有钱又不懂技术冤大头对他们来说就是韭菜,提早入场才能割一波。各种蹭热度的区块链手环、区块链Wifi啊就是很好的例子。

区块链技术的三大特性与金融行业的固有痛点以及庞大稳定的行业利润相互加持,自然吸引许多创业公司的进入。

每当新行业的出现,在技术需要沉淀、产品需要打磨的早期,选择媒体这一相对较低门槛的维度进入,是个明确的选择。不仅能提早获得流量,还能形成一定话语权,毕竟这是个流量为王的时代。(区块链行业更是完美诠释了这个道理,各类财经媒体和公众号的新增速度不亚于爱吸欧。有些没有技术的媒体,但因为有了一定的粉丝基础,也开始了发币。没有技术的支撑的呆逼,只是原有互联网产品中用户积分体系的一种变形,但管他呢?先发了再说。)

当王者荣耀和吃鸡已经火遍大疆南北了,而如今已经全面侵入我们日常生活的游戏,新增项目占比仅为2.8%,排名第6,多少受到了点冷落。

在作为一个伪游戏玩家,我,的眼中,真正的“区块链+游戏”,绝不是简单的猫猫狗狗,在这个赛道,未来有可能诞生出一批新的独角兽。

 

  • 游戏行业需要革命

当下游戏行业是极度中心化的存在。头部游戏厂商主导着行业的生态,从游戏的开发,发行上线,再到下架,一手包办,拥有着绝对的话语权。

而作为让游戏产生实际价值的游戏玩家,却只有极少的权利,时常要面临着游戏规则被任意更改、服务器关闭,游戏下架,承担所有投入付之一炬的风险。

游戏中的资产无法进行有效的流通也是一大痛点。玩家通过付费充值将现实中的资产转移至线上,却缺乏跨游戏、跨平台的资产流通渠道,线上资产变现回现实资产也相当困难。

区块链技术的去中心化还有token机制能有效解决以上痛点。

游戏一旦在链上发行,玩家们将重新获得大部分权利。游戏厂商将不能随意更改游戏规则,玩家将重新参与游戏规则的制定修改,氪金玩家被收割的局面将有所改变。玩家的资产也将在链上永远存在,实现稳定的存储和高效的价值流通。

 

  • 游戏行业自带区块链基因

区块链的精髓在于社区,魅力于token经济。游戏世界某种程度是现实世界的映照,社区和代币体系在游戏中亦能找到相似的影子。对于游戏玩家来说,应该深有体会。

以殿堂级游戏《EVE》为例,游戏中存在主权联盟和军团机制,玩家们在其中结盟互助共同发展,同时还掌握着一定和游戏开发商的对话的权力。游戏中的代币isk可以通过法币购买获得,也能在游戏中通过物品生产制造,交易买卖获得,于此同时还能用于游戏时间的付费。某种程度上来看,这款游戏中的代币是不错的token模型。

时间作为隐形的生产要素,在游戏中一直受到忽视。在区块链技术的加持下,玩家在玩游戏中付出的时间将得到代币的回馈,代币将被赋予权益,让玩家参与游戏机制设计,共建游戏社区。行业利益不再是玩家向厂商的单向输送,而是一种双向循环。

 

  • 历史已经证明游戏行业的前景

回顾互联网发展早期,是游戏带来了第一波用户和稳定的收益,如巨人,金山。清晰商业模式和超高额的回报更是造就了如今的腾讯和网易。在Newzoo统计的2017年全球游戏公司收入排行中,腾讯更是以181亿美元成绩荣登榜首,网易则以55亿美元排行第6。

同样来自Newzoo的统计数据显示,2016年全球游戏市场规模为996亿美元,2017年全球游戏市场价值达1089亿美元,同比增长9.3%,预计2020年全球游戏收入将增长至1284.6亿美元。

可见更多电子设备的普及下,游戏已经广泛成为大众休闲娱乐的方式,随着全球游戏的全年龄化扩散,还有玩家付费意愿的提高,行业的市场规模将加速增长,蛋糕不断变大,需要更多人去瓜分。游戏即将改变世界。

  • 我们的征途是星辰大海

简单分析下来,区块链+游戏似乎是个非常不错的领域,但说实话,其中面临到的问题要比其他领域复杂的多,还需要很多时间研究攻克,不然创业者们肯定扎堆进来了。

计算、存储、传输三座大山摆在眼前,但相信随着区块链技术研究深入、5G通信技术、量子网络及存储的发展,技术难题都将得到有效解决。

当下区块链相关的政策不确定极大,巨头们在前景还未明朗的时候并没有全面发力。网易星球、百度宇宙等产品还以试探为目的出现(同事戏称:“网易黑钻除了兑猪肉还能干嘛!”),没有包袱的创业者们有足够的时间空间来施展拳脚,借助技术实现弯道超车,革一革巨头的命(虽然很难,但试一试还是要的)。

区块链+游戏,有可能以这种形式呈现:以游戏为细分领域开发公链,建立新型平台(类似Steam),打造专属的token经济模型,利用权益和利益将玩家绑定在链上(可以理解为将Q币赋予投票权、分红权等权益),网络效应将让用户规模指数爆发(网络效应指某种产品对一名用户的价值取决于使用该产品的其他用户的数量)。越来越多的游戏开发者被吸引加入到链上游戏开发,游戏生态中的自然法则会对游戏做出筛选,优胜劣汰。

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