Egret Engine学习笔记(二)——项目配置

一、安装与部署

安装引擎,看了下好像没什么需要学的。

二、命令行手册

用法

egret [command]

 就和git还有npm一样的用法嘛其实,举例使用:

1、运行名为【HelloWorld】的一个项目

egret run HelloWorld

2、编译名为【HelloWorld】的一个项目

egret build HelloWorld

 接下来具体介绍命令列表。


command列表

create

创建新项目

用法:

egret create project_name [--type core|eui]

 参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名
--type要创建的项目类型 core 或 eui,默认值为core

举例:

1、创建名为【HelloWorld】的一个空项目

egret create HelloWorld

2、创建名为【HelloWorld】的一个eui项目

egret create HelloWorld --type eui


create_lib

创建新第三方库项目

用法:

egret create_lib lib_name

参数说明:

关键字描述
lib_name第三方库名称,按照操作系统的命名规范命名

create_app

从h5游戏生成app

用法:

egret create_app app_name -f h5_game_path -t template_path

参数说明:

关键字描述
app_name移动应用项目名称,按照操作系统的命名规范命名
-fapp项目所对应h5项目的路径
-t对应 Native Support 路径

如果是在项目文件夹下编译,就不要加项目路径。注意:路径最好加引号,防止路径中有空格导致报错。


build

构建指定项目

用法:

egret build [project_name] [-e] [--target wxgame|bricks|ios|android]

参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名
-e编译指定项目的同时编译引擎目录
--target编译的目标版本,可选参数有wxgame:微信小游戏;bricks:玩一玩;android:安卓项目;iOS:iOS项目

如果是在项目文件夹下执行命令,可以不加项目名称。

举例:

1、编译【HelloWorld】

egret build HelloWorld

2、编译【HelloWorld】的同时编译引擎

egret build HelloWorld -e

3、编译【HelloWorld】的同时编译微信小游戏项目

egret build HelloWorld --target wxgame


publish

发布项目

用法:

egret publish [project_name] [--version [version]] [--target wxgame|bricks|ios|android]

参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名
--version设置发布之后的版本号,可以不设置
--target编译的目标版本,可选参数有wxgame:微信小游戏;bricks:玩一玩;android:安卓项目;iOS:iOS项目

如果是在项目文件夹下执行命令,可以不加项目名称。

举例:

发布【HelloWorld】到微信小游戏

egret publish HelloWorld --version 0.03 --target wxgame


run

启动本地服务器,并在默认浏览器中运行指定项目

用法:

egret run [project_name] [--port 3000]

参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名
--port指定端口号

如果是在项目文件夹下执行命令,可以不加项目名称。

举例:

在指定端口下运行【HelloWorld】项目

egret startserver HelloWorld --port 3002


clean

重置项目中的引擎代码

用法:

egret clean [project_name]

参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名

如果是在项目文件夹下执行命令,可以不加项目名称。


upgrade

升级项目代码

Egret Launcher v1.0 之后的 upgrade

用法:

egret upgrade [project_name] --egretversion [target version]

参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名
target version要切换的目标版本号

如果是在项目文件夹下执行命令,可以不加项目名称。

举例:

升级当前目录下项目到 5.1.0

egret upgrade --egretversion 5.1.0

Egret Launcher v1.0之前的 upgrade

用法:

egret upgrade [project_name]

参数说明:

关键字描述
project_name项目名称,按照操作系统的命名规范命名

如果是在项目文件夹下执行命令,可以不加项目名称。

举例:

升级【HelloWorld】项目

egret upgrade HelloWorld

关于Egret Launcher v1.0 中项目降版本的说明

修改项目根目录下的配置文件 'egretProperties.json' 中的 'egret_version' 字段下的版本号

执行 egret clean 后项目降到目标版本


make

修改引擎源码后,编译引擎源码。如果没有特殊需求,不建议普通用户使用

用法:

egret make


info

获得Egret信息,如当前Egret版本,以及安装路径

用法:

egret info


help

了解各个command的细节

用法:

egret help [command]

三、入口文件说明

index.html为项目的入口问价,下面是body标签里的默认配置,可以根据项目需求修改:

<div style="margin: auto;width: 100%;height: 100%;" class="egret-player"
         data-entry-class="Main"
         data-orientation="auto"
         data-scale-mode="showAll"
         data-frame-rate="30"
         data-content-width="640"
         data-content-height="1136"
         data-multi-fingered="2"
         data-show-fps="false" data-show-log="false"
         data-show-fps-style="x:0,y:0,size:12,textColor:0xffffff,bgAlpha:0.9">
    </div>
  • data-entry-class:文件类名称
  • data-orientation:旋转模式
  • data-scale-mode:适配模式
  • data-frame-rate:帧频数
  • data-content-width:游戏内舞台的宽
  • data-content-height:游戏内舞台的高
  • data-multi-fingered:多指最大数量(一开始没搞懂这个参数是啥意思,查了一下反应过来,这是手机屏幕上同时允许的最多手指操作)
  • data-show-fps:是否显示fps帧频信息
  • data-show-log:是否显示egret.log的输出信息
  • data-show-fps-style:fps面板的样式,支持5种属性,x:0,y:0,size:30,textColor:0xffffff,bgAlpha:0.9

script标签内,有项目的启动参数,如下图所示:

egret.runEgret({ renderMode: "webgl", audioType: 0, 
calculateCanvasScaleFactor:function(context) {
    var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
        context.webkitBackingStorePixelRatio ||
        context.mozBackingStorePixelRatio ||
        context.msBackingStorePixelRatio ||
        context.oBackingStorePixelRatio ||
        context.backingStorePixelRatio || 1;
    return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
}});

启动参数是一个对象,包括一下3个可选属性:

  • “renderMode”: 引擎渲染模式,”canvas” 或者 “webgl”
  • “audioType”: 使用的音频类型,0:默认,2:web audio,3:audio 两者的区别,可以参考文档
  • “calculateCanvasScaleFactor”:屏幕的物理像素适配方法,使用默认的即可

四、项目配置文件说明

这个写在第一篇里,可以从这里跳转

五、模块配置

在项目配置文件egretProperties.json中,modules字段定义了项目中引用的所有库文件。

其中,引擎库可以分为2种。

1、内置库

  • egret 引擎核心库
  • egret3d 引擎3D库
  • assetsmanager 资源管理模块
  • dragonBones 龙骨
  • eui UI组件库
  • game 游戏库
  • media 多媒体库
  • socket websocket网络通讯库
  • tween 缓动动画库

内置库可以省略path字段,默认和egret_version使用相同的版本,也可以在path字段里单独设置该库使用的版本。

2、第三方库

Egret官方提供一些常见的第三方库供开发者使用。开发者也可以在项目中配置自己的库。

六、tsconfig配置文件

tsconfig.json是Typescript项目的配置文件,TypeScript编译器编译代码之前,会首先读取这个配置文件,并根据其中的属性来设置TypeScript项目的编译参数。

使用方式

1 ) 在创建 egret 项目时,会自动在项目根目录下生成名为 “tsconfig.json” 的文本文件。

2 ) 下面为引擎默认的参数,可以根据您项目的需求,自己修改:

{
    "compilerOptions": {
        "target": "es5",
        "outDir": "bin-debug",
        "experimentalDecorators": true,
        "lib": [
            "es5",
            "dom",
            "es2015.promise"
        ],
        "types": []
    },
    "include": [
        "src",
        "libs"
    ]
}

详细说明compilerOptions里的字段:

  • target:编译之后生成的JavaScript文件需要遵循的标准,默认为es5,兼容性较好,不建议修改(不过现在大家都在学es6了吧)
  • outDir:编译出来的js文件,默认编译到bin-debug里,目前暂不支持修改。
  • experimentalDecorators:启用实验性质的语法装饰器,引擎里的部分库使用了最新的语法,需要开启这个配置。
  • lib:编译需要的库文件,默认有3个,你可以根据需求自行添加。
  • 其他常用参数
    • "sourceMap":true :把.ts文件编译成.js文件时,生成对应的.js.map文件,该文件可以让用户直接在浏览器里调试ts文件。
    • "removeComments":true :编译.js时删除原本.ts文件中的注释。

3)设置其他字段,比如与compilerOptions平级的还有include字段,表示哪些文件会参与编译,在引擎4.x之前的版本,该字段为exclude,表示哪些文件不参与编译。

4)执行egret build命令,可以按照配置文件来编译egret项目。

七、编译顺序说明

在Egret中,需使用TypeScript编写程序,最终编译成浏览器可读的JaveScript。

测试依赖关系

总的来说,当好几个类之间存在互相引用的关系的时候,可能会存在一个文件加载在它引用的类所在的文件加载之前,导致浏览器报错该类未定义。想要解决这个问题,TypeScript中,可以使用<reference>标签来表示引用关系。例如TestB引用了TestA,则只需要在TestB之前加入如下注释即可:

///<reference path="TestA.ts" />

八、第三方扩展库

看的有点一知半解,,之后用到的时候再详细补充吧。

 

 

 

 

 

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