OpenGL系列 第一个程序

OpenGL系列 第一个程序



一、OpenGL相关库

本次推荐使用Opengl的相关库glfw和glad。
在参考资料中可以了解到OpenGL库的相关介绍。

glfw

glfw 可以从官方网站的下载页上获取。
glfw 有预编译的二进制版本和相应的头文件,但是为了完整性最好从编译源代码开始。下载源代码包之后,将其解压并打开,最后只需要 编译生成的库 和 include 文件夹。

glad

打开 glad 的在线服务,将语言(Language)设置为 C/C++,在API选项中,选择 3.3 以上的 OpenGL(gl) 版本(这里使用3.3版本,但更新的版本也能正常工作)。之后将模式(Profile)设置为 Core,并且保证生成加载器(Generate a loader)的选项是选中的。现在可以先(暂时)忽略拓展(Extensions)中的内容。都选择完之后,点击生成(Generate)按钮来生成库文件。

参考资料

OpenGL 库介绍和开发环境搭建

二、第一个OpenGL程序

实例代码

main.cpp代码如下:

#include <iostream>

#include <glad\glad.h>   //这个必须放在GLFW之前
#include <GLFW\glfw3.h>

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

int main()
{
	// glfw: initialize and configure
	// ------------------------------
	glfwInit(); //glfw 初始化
	//设置OpenGL版本等信息
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

	// glfw window creation
	// --------------------
	//创建GLFW窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	//设置当前上下文
	glfwMakeContextCurrent(window);
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	// glad: load all OpenGL function pointers
	// ---------------------------------------
	//把OpenGL的函数指针导入给GLAD
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// 以下正式进入 gl代码
	//  --------------------

	//顶点着色器
	const char* vertexShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
		"}\0";

	// 创建一个 顶点着色器(GL_VERTEX_SHADER) 对象
	int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	// (替换着色器对象中的源代码) 可以理解为 覆盖 着色器对象 源码内容
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	// 由于替换的源码 需要 编译一下着色器
	glCompileShader(vertexShader);

	int success;
	char infoLog[512];
	// glGetShaderiv原型: 获取 对象(param1) 的 状态(param2),将结果放入param3 中。
	// 获取 着色器对象(vertexShader) 的 编译(GL_COMPILE_STATUS) 状态,将结果放入success 中。
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		// 如果 编译发生错误
		// 获取 着色器对象(vertexShader) 的 缓存的Log内容, 将结果放入infoLog 中。
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//片段着色器
	const char* fragmentShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
		"}\n\0";

	int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	// check for shader compile errors
	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	// 创建一个 opengl程序对象
	int shaderProgram = glCreateProgram();
	// 将 着色器对象 附加到 程序对象上
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	// 链接程序对象
	glLinkProgram(shaderProgram);
	// check for linking errors
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}
	// 由于 着色器对象 已经附加并链接到 程序对象 上,就需要释放掉 着色器对象。
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);


	// ------------------------------------------------------------------
	float vertices[] = {
		// ---- 位置 ----    
		0.5f,  0.5f, 0.0f,  // 右上
		0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下
		-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
		-0.5f,  0.5f, 0.0f, // 左上
	};
	unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
		0, 1, 3,  // first Triangle
		1, 2, 3   // second Triangle
	};

	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	// 创建顶点
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	// 绑定顶点
	glBindVertexArray(VAO);

	// 创建 数据
	glGenBuffers(1, &VBO);
	// 绑定 数据
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	// 给数据赋值
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	// 定义常规顶点属性
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	// 启用顶点属性
	glEnableVertexAttribArray(0);

	// 创建 索引
	glGenBuffers(1, &EBO);
	// 绑定索引
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	// 给索引数据赋值
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	//循环渲染
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

		// render
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// draw our first triangle
		// 使用程序
		glUseProgram(shaderProgram);
		// 绑定(如果已经绑定过顶点,则代表当下要激活)顶点数据
		glBindVertexArray(VAO);
		// 使用索引绘制方式,按 GL_TRIANGLES方式 设置索引个数和类型 绘制
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

		// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
		// -------------------------------------------------------------------------------
		//交换缓存
		glfwSwapBuffers(window);
		// 		//事件处理
		glfwPollEvents();
	}

	// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
	// ------------------------------------------------------------------------
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);

	// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
	// ------------------------------------------------------------------
	//停止
	glfwTerminate();

	return 0;
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
//窗口大小设置回调函数
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
	// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
	// height will be significantly larger than specified on retina displays.
	glViewport(0, 0, width, height);
}


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