异常状态及发生率计算



异常状态一览

异常状态效果解除方法
回合结束时减少HP• 自然解除
• 解除异常状态的技能
回合结束时减少HP• 自然解除
• 解除异常状态的技能
挑衅只能对特定的对象使用技能(仅原对象为“单体敌人”的技能受影响)• 自然解除
• 解除异常状态的技能
睡眠不能行动• 自然解除
• 受到攻击(包括MP攻击、强制后排攻击)
• 解除异常状态的技能
封印不能使用被封印的技能• 自然解除
• 解除异常状态的技能
气绝当前回合不能行动• 回合结束时自然解除
• 解除异常状态的技能
混乱对随机对象使用随机技能(仅原对象为“单体敌人”“随机敌人”时有可能变成队友,原对象为“全体敌人”“全体队友”“自身”的技能不受影响)• 自然解除
• 受到攻击(包括MP攻击、强制后排攻击)
• 解除异常状态的技能
石化不能行动,清除所有已有状态,并回避所有伤害及状态• 解除异常状态的技能
暗闇物理攻击有时会Miss• 自然解除
• 解除异常状态的技能
破碎受到的物理/魔法伤害增为2倍,仅限1次(多连攻击仅限第1连)随即解除破碎状态
被吸收的攻击、固定伤害、AF/EX必杀技不受影响也不会解除破碎状态
• 自然解除
• 受到攻击
冻结不能行动• 自然解除(疑似只持续1回合)
• 解除异常状态的技能
卑鄙随机使用技能,且攻击对象限定为队友• 自然解除(疑似只持续1回合)
• 解除异常状态的技能

毒/痛的伤害计算方法



持续回合

以上异常状态,除了气绝(当前回合结束时自然解除)、石化(永续),均可持续1-4回合(个别固定回合数的技能及装备附带的毒痛除外,后者均为3回合),并于回合结束时自然解除。
每回合的解除概率如下(受到异常状态的回合为第1回合):

回合数12345
解除概率0%37.5%62.5%87.5%100%


叠加机制

已处于某异常状态的情况下,再次被附加相同异常状态时的叠加机制如下。

毒 / 痛持续回合数刷新,伤害保留伤害最高的一方。
若技能及装备同时触发附加毒/痛,伤害同样保留伤害最高的一方,技能和装备叠加时保留技能的持续回合,装备和装备叠加时因装备附带的毒/痛都是固定3回合,所以仍为3回合。
注意:是保留倍率高而不是伤害高。比如一个高腕力攻击的人物提供倍率0.4的痛,另一个腕力攻击极低的人物提供倍率0.8的痛,且前者伤害高于后者,但由于后者倍率高,故保留后者提供的痛。我错了,不是倍率是伤害
挑衅持续回合数刷新。若使用挑衅的对象发生改变,也会更新挑衅对象。
封印被封印技能增加。各个技能封印的持续回合相互独立。
气绝无变化。
睡眠 / 混乱 / 暗闇持续回合数刷新。
石化因为石化时可以回避所有状态,所以无法叠加。
冻结 / 卑鄙暂时不明。
破碎新效果覆盖旧效果。


实际发生率

异常状态耐性

人物及装备页面记载的发生率为理论发生率,实际发生率会受敌人的异常状态耐性的影响(无视耐性的毒/痛/挑衅除外)。
实 际 发 生 率 = 我 方 发 生 率 × ( 1 − 敌 人 耐 性 ) 实际发生率=我方发生率\times(1-敌人耐性) =×(1)

发生率叠加算法

当可以附加异常状态的要素复数存在时(如技能和各种装备),它们的发生率相互独立,与普通的概率计算方法相同。
例:同为上毒,发生率a%的技能+2个发生率b%的符文+发生率c%的武器,那么合计发生率为
1 − ( 1 − a % ) × ( 1 − b % ) 2 × ( 1 − c % ) 1-(1-a\%)\times(1-b\%)^2\times(1-c\%) 1(1a%)×(1b%)2×(1c%)

同时,敌人的异常耐性也会单独影响每一个异常的发生率。上面的例子里,假设敌人的耐性为d%,那么实际发生率为:
1 − [ 1 − a % × ( 1 − d % ) ] × [ 1 − b % × ( 1 − d % ) ] 2 × [ 1 − c % × ( 1 − d % ) ] 1-[1-a\%\times(1-d\%)]\times[1-b\%\times(1-d\%)]^2\times[1-c\%\times(1-d\%)] 1[1a%×(1d%)]×[1b%×(1d%)]2×[1c%×(1d%)]

多连攻击的发生率

附加异常状态(Debuff也同理)的多连攻击,经常会被误解为每一连分开判定,但其实大多数都是整个技能只判定一次发生。
也有部分技能是每连分开判定,其中一小部分有规可循,但大多毫无规律,只能一个个验证(目前懒得验证)。只有以下两种情况的判定是一定分开的:

  • 随机目标的多连
  • 复合属性/攻击类型/攻击目标的多连,不同攻击分开判定
    比如尤里的“風塵狼破”(单体1连+全体2连),单体1连判定1次,全体2连判断1次

分开判定和单次判定的区别在于:

  1. 附加时间点
    单次判定技能附加异常状态/Debuff的时间点是游戏内部设定的,整个技能只有1次,且大多在最后1连之后。但无论这个时间点是在多连之间还是之后,每连的伤害都是一开始就固定的,并不能享受耐性Debuff带来的增伤,“敌人毒痛时增伤”的效果也要下一轮攻击才能生效。而分开判定的技能,假如痛增伤的技能第1连就成功附加了痛,那么第2连即可以享受痛增伤。所以若看到一个多连技能在途中伤害变高,除非本身有特殊机制,否则一定是分开判定技能。
  2. 整体发生率
    比如发生率为80%的异常,单次判定时只有80%的发生率,而分开判定时,2连便拥有1-(1-80%)2=96%的发生率,3连便是1-(1-80%)3=99.2%,会变得非常高。
  3. AF时的参考Combo倍率
    单次判定的多连在AF时,每连伤害参考的都是第1连的Combo倍率,而分开判定的多连,每连参考的都是各自的Combo倍率。另外,分开判定的全体攻击从第2连起,每个敌人的伤害都参照各自的Combo倍率,Combo倍率按照游戏内部设定的初始敌人顺序依次增加,这个顺序大多情况下是从右到左。

敌人的异常状态耐性倾向

大多情况下:

  • 小怪:0%
  • 沙袋:50%
  • Fear:0%以上,体感30%以下居多,个体差异较大
  • Boss:0%以上,100%以下,气绝和睡眠耐性多为100%
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### 回答1: 三段式电流保护通常用于高压电力系统中,用于保护变压器和输电线路等设备。下面是三段式电流保护整定计算步骤: 1. 第一段整定计算 第一段整定计算是基于额定电流的倍数进行计算的,通常取3倍或5倍。假设我们取3倍,则第一段整定值为: I1 = 3 × In 其中In为电流变压器的额定电流。 2. 第二段整定计算 第二段整定计算是基于电流变化率进行计算的。假设我们取10%的电流变化率,则第二段整定值为: I2 = 10% × I1 3. 第三段整定计算 第三段整定计算是基于设备的额定短路容量和系统的最大短路电流进行计算的。假设设备的额定短路容量为S,系统的最大短路电流为Isc,则第三段整定值为: I3 = S / Isc 综合以上三段整定计算得到的整定值,可以设置三段式电流保护装置的动作电流值。通常,第一段的整定值最大,第二段次之,第三段最小,以保证在故障时能够尽可能快地将故障隔离。 ### 回答2: 三段式电流保护整定计算是一种电气设备保护系统中常用的整定计算方法。该方法是根据电气设备的额定电流和过载能力来确定三个不同的保护电流阈值,以保护设备在出现短路、过载等故障时的安全运行。 首先,需要根据电气设备的额定电流确定第一段保护电流阈值。第一段保护电流阈值通常选择为设备额定电流的1.2倍或1.5倍。这样可以确保设备在短时间内的额定负荷运行以及正常启动时不会误动作。 其次,根据电气设备的过载能力确定第二段保护电流阈值。第二段保护电流阈值通常选择为设备额定电流的1.5倍或2倍。这样可以在设备出现短时过载时及时切断电路,避免设备损坏或事故发生。 最后,需要根据电气设备的短路能力确定第三段保护电流阈值。第三段保护电流阈值通常选择为设备额定电流的5倍或10倍。这样可以快速切断电路,避免电设备因短路故障而受损或引发火灾等危险。 在整定计算过程中,还需要考虑电气设备的工作环境、负载类型、电网状况等因素,以确保保护装置的可靠性和正确性。整定计算结果还需要经过实际操作验证,以确保保护系统在实际运行中的有效性和可靠性。 总之,三段式电流保护整定计算是一种通过确定不同的保护电流阈值来保护电气设备的方法。这样可以提高电气设备的运行可靠性,确保设备在故障情况下的安全性。 ### 回答3: 三段式电流保护整定计算是一种电力系统中用于保护电路设备安全运行的计算方法。它将电流保护的整定分为三个不同的阶段,根据系统的工作状态和负载条件来确定保护元件的整定值,以提供合适的保护。 第一阶段是短路电流保护。短路是指电路中两个导线之间的异常低电阻连接,会导致电流瞬时增大。在这个阶段,需要计算出合适的电流保护动作值,以及相应的延时时间,以便在出现短路时及时切断电流,避免损坏设备和发生事故。 第二阶段是过负荷电流保护。在电力系统中,设备可能由于长时间过负荷工作而损坏。在这个阶段,需要根据设备的额定电流和设备工作时间来计算出合适的电流保护动作值和延时时间,以保护设备免受过负荷工作的影响。 第三阶段是地故障电流保护。地故障是指电路中的一个相位导线接触地或发生接地故障而形成的异常低阻抗路径。在这个阶段,需要计算出适当的电流保护动作值和延时时间,以便在发生地故障时快速切断电流,避免设备受损或发生电击事故。 以上是三段式电流保护整定计算的基本内容。通过合理的整定计算和设定参数,可以增强电力系统的安全性,保护设备和人员的安全。

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