Video Game Sales电子游戏销售分析

一、分析背景和目的

本文分析近几十年来日本电子游戏行业在全球的发展概况,并制作电子游戏销售故事。

二.提出问题

1.近年来日本电子游戏行业的发展情况如何?相较于全球市场情况如何?并进一步分析影响销售额递增或者锐减的游戏类型是哪些?
2.日本最受欢迎的电子游戏的类型、发行平台、发行商分别是哪些?
3.就日本最大发行商Mintendo(任天堂)发展状况如何?
以上的分析结果导入powerBI制作“电子游戏销售分析”故事

三.理解数据

1.数据来源

https://www.kaggle.com/competitions

2.数据集大小

共16598行,11列

3.字段含义

在这里插入图片描述

四.数据清洗

	(后期补)

五.构建模型与数据分析

1.近年来日本电子游戏行业的发展情况如何?相较于全球市场情况如何?

SELECT year , round(sum(JP_Sales),2),round(sum(Global_Sales),2),round(sum(JP_Sales) /sum(Global_Sales),2) as rate
FROM vgsales
GROUP BY Year
HAVING round(sum(JP_Sales),2) <> 0
ORDER BY year 

在这里插入图片描述
从“日本市场电子游戏发展总览”可知,
① 1983-1991年日本电子游戏行业发展缓慢;1991-2006年期间,虽一段时间内(97-03年)市场处在低迷状态,但总体还是呈一个上升趋势,并在2006年到达顶峰,之后的近10年来又有所回落。
② 在全球电子游戏还在萌芽阶段(1983-1995年),日本市场平均每年占据全球市场的40.8%,但从此之后,日本所占全球市场的份额不断下降,最终维持在全球市场的一成左右。
③ 1996年、2007年的销售额激增、2015年销售额锐减。

针对1996年、2007年的销售额激增、2015年销售额锐减,找出最影响销售额的游戏类型。

--比较日本市场的时间节点(游戏类型)
1.1991年和19962.2003年和20073.2007年和2015--1.1991年和1996SELECT s.genre ,
	   o.91_jps ,
	   s.96_jps , 
	   round((96_jps-91_jps)/91_jps,
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