Video Game Sales电子游戏销售分析
一、分析背景和目的
本文分析近几十年来日本电子游戏行业在全球的发展概况,并制作电子游戏销售故事。
二.提出问题
1.近年来日本电子游戏行业的发展情况如何?相较于全球市场情况如何?并进一步分析影响销售额递增或者锐减的游戏类型是哪些?
2.日本最受欢迎的电子游戏的类型、发行平台、发行商分别是哪些?
3.就日本最大发行商Mintendo(任天堂)发展状况如何?
以上的分析结果导入powerBI制作“电子游戏销售分析”故事
三.理解数据
1.数据来源
https://www.kaggle.com/competitions
2.数据集大小
共16598行,11列
3.字段含义
四.数据清洗
(后期补)
五.构建模型与数据分析
1.近年来日本电子游戏行业的发展情况如何?相较于全球市场情况如何?
SELECT year , round(sum(JP_Sales),2),round(sum(Global_Sales),2),round(sum(JP_Sales) /sum(Global_Sales),2) as rate
FROM vgsales
GROUP BY Year
HAVING round(sum(JP_Sales),2) <> 0
ORDER BY year
从“日本市场电子游戏发展总览”可知,
① 1983-1991年日本电子游戏行业发展缓慢;1991-2006年期间,虽一段时间内(97-03年)市场处在低迷状态,但总体还是呈一个上升趋势,并在2006年到达顶峰,之后的近10年来又有所回落。
② 在全球电子游戏还在萌芽阶段(1983-1995年),日本市场平均每年占据全球市场的40.8%,但从此之后,日本所占全球市场的份额不断下降,最终维持在全球市场的一成左右。
③ 1996年、2007年的销售额激增、2015年销售额锐减。
针对1996年、2007年的销售额激增、2015年销售额锐减,找出最影响销售额的游戏类型。
--比较日本市场的时间节点(游戏类型)
1.1991年和1996年
2.2003年和2007年
3.2007年和2015年
--1.1991年和1996年
SELECT s.genre ,
o.91_jps ,
s.96_jps ,
round((96_jps-91_jps)/91_jps,