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原创 is/as
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_40583225/article/details/125305556。//02 用as关键转换后进行null判断效率高,推荐使用这个检测是否转换成功。//05 两个普通不相关的类A和B,可否使用as关键字转换和is关键字进行验证。//04 使用as关键字转换子类Sub为父类Base,如果成功,显示转换成功。//03 使用is关键字检测子类Sub是否可以转换为父类Base。//01 as和is关键字适用于引用类型,值类型不行。
2023-10-14 11:07:09
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原创 Shader的简单使用
改变3D物品原有的mesh网格,添加自定义的shader,,获得新的3D物品。代码实现(使用Visual Studio Code有提示)
2023-09-18 20:13:39
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原创 2D轮转图
2.设置 SiblingIndex 时,如果设置的索引>当前索引 ,原有索引上的元素至当前元素之下的元素一律向上移动(索引-1),就是把下面的通通上移使得目标索引位置空出,然后放入自己。3.设置 SiblingIndex 时,如果设置的索引
2023-09-14 11:10:45
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原创 Mesh网格
它定义了图片上每个点的位置的信息.,一般在0-1之间。他们的关系是Mesh Filter把模型准备好需要的顶点坐标,法线等属性,Mesh Render才能将此网格渲染出来,不然看不见该网格。注意:三角形的顶点顺序必须是顺时针,顺时针表示正面,逆时针表示背面,而unity3d在渲染时默认只渲染正面,背面是看不见的。而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的triangles长度是三角形个数 * 3。:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertexs的长度为n。
2023-09-11 19:16:41
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空空如也
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