OpenGL ES1.1.12 第二章 2.8

(仅是草稿,未做整理)

2.8 顶点数组

放在数组的顶点数据是保存在客户端的地址空间,或者放在服务端的地址空间(见2.9小节)。数组的块数据通过执行单个GL命令来定义多个几何元素。客户端可能会定义4+MAX_TEXTURE_UNITS数组以上数值,用来保存顶点坐标,法线,颜色,点大小和一个或多个纹理坐标。


2.4 顶点数组大小(每一个顶点大小)及数据类型。

void VertexPointer( int size,enum type,sizei stride,void *pointer );

void NormalPointer( enum type,sizei stride,void *pointer );

void ColorPointer( int size,enum type,sizei stride,void *pointer );

void PointSizePointerOES( enum type,sizei stride,void *pointer );

void TexCoordPointer( int size,enum type,sizei stride,void *pointer );

这些命令描述了这些数组的放置和组织。每一个命令,type为数据类型,如有size,那么表示为每一个顶点值在数组中的个数。由于法线通常由三个值来定义,点大小由一个值来定义,所以NormalPointer 和 PointSizePointerOES就没有size参数了。表2.4显示了sizetype值所允许的值。对于type来说,BYTE,UNSIGNED BYTE, SHORT, FIXED,FLOAT各自表示为byte, ubyte, short, fixed,和 floatINVALID_VALUE错误的出现,是因为size所给定的值不是表2.4中所允许的值。

与单个顶点相关的数组中的一,二,三或四个值,构成了一个数组元素。这些数组元素在内存中是顺序保存的。如果stride赋值为0,那么数组元素也是顺序保存的。当stride为负数的时候,将会出现INVALID_VALUE的错误。否则,指向数组第i(i+1)个的元素,会与stride的基本的平台单位不一致(通常是unsigned bytes,指向第(i+1)元素的指针将会更大。每一个命令,指针会定义数组每一个元素的每一个值在内存中的位置。

通过以下命令可以使能或禁止一个独立的数组。

void EnableClientState( enum array );

void DisableClientState( enum array );

array参数可以设置为VERTEX_ARRAY, NORMAL_ARRAY, COLOR_ARRAY, POINT_ SIZE_ARRAY_OES,或者TEXTURE_COORD_ARRAY,分别对应顶点,法线,颜色,点大小,或者纹理坐标数组。

void ClientActiveTexture( enum texture );

此命令是用来选择顶点数组的客户端状态参数,此参数可以通过TexCoordPointer命令进行修改。命令EnableClientStateDisableClientState通过TEXTURE_COORD_ARRAY参数影响数组。此命令设置客户端状态的 CLIENT_ACTIVE_TEXTURE变量。每一个纹理单元都有一个客户端状态向量,通过ClientActiveTexture来选择。状态向量包括顶点数组状态。这个调用同时也会选择哪个纹理单元的用于查询客户端状态的向量。

如果使用了一个无效的texture值,那么会产生INVALID_ENUM错误。有效的texture参数值,与2.7小节所描述的MultiTexCoord命令一致。

数组元素转换。

当通过DrawArraysDrawElements命令来对数组第i个元素进行转换,要对每一个使能的数组区别对待。

对于顶点数组,如果size2,那么顶点坐标的xy将在数组中。zw坐标,则各自隐性地设置为01。如果size3,那么xyz将会数组中定义。而w设置为1,如果size4,那么所有坐标参数将会在数组中定义,此时将允许在投影空间里定义任意点。

对于颜色数组,通常都会定义所有四个参数。如果颜色数组没有使能,那么颜色将由Color命令所用到的颜色。

对于法线数组,通常会定义所有三个参数,byte,short, 或整型值转换成浮点值,如表2.7中定义的相应类型。如果法线数组没有使能,那么当前的法线值由Normal命令来定义。

对于点大小数组,size参数将会定义。如果点大小数组没有使能,那么点大小由PointSize命令定义,见3.3小节。

对于纹理坐标数组,如果size2,那么st坐标将会被定义,而rq则为各自为01,如果size3,那么将会定义st,和r三个参数,而q1。如果size4,那么所有的坐标值都会定义。如果纹理坐标数组没有使能,那么纹理坐标值将由MultiTexCoord命令所定义。

void DrawArrays( enum mode,int rst,sizei count );

此命令,对使能的GL数组中的firstfirst+count元素进行转换,从而创建一系列的几何元素。mode表示要创建哪一种几何元素,见2.6.1小节。

如果相应的数组使能,在DrawArrays命令执行后,那么颜色,法线,点大小,和纹理坐标各个数组将变为不确定性。而没有使能的数组的值将不会做修改。

如果first<0,那么结果是未定义的。此种情况下,建议产生INVALID_VALUE错误。

void DrawElements( enum mode,sizei count,enum type,void *indices );

此命令,是通过保存在GLindices的值,来顺序转换count个元素,从而创建一系列的几何元素。第i个元素,是从每一个数组的indices[i]元素。type参数必须是UNSIGNED_BYTE UNSIGNED_SHORT中的一个,表明indices中的值为GLubyteushort类型。mode表示要创建何种几何元素,其值与DrawArrays命令中的mode一致。

DrawArrays同样,如果相应的数组使能,在DrawElements命令执行后,那么颜色,法线,点大小,和纹理坐标各个数组将变为不确定性。而没有使能的数组的值将不会做修改。

如果所支持的纹理单元((MAX _EXTURE_UNITS)的个数为k,要实现客户端状态,其顶点数组包括活动的纹理单元选择器的整型数值,4+k个布尔值,4+k内存指针,4+k个整数步长值,4+k个表示数组类型的常数值和2+k元素值。在初始状态,客户端的活动单元选择器的值为TEXTURE0, 布尔值为false,指针为NULL,步长值为0,元素值为4,对于Common prole来说,typeFLOAT,Common prole-liteFIXED



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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机中的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。

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