设计思想学习—状态模式

状态模式

状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

这句话我理解起来就是就相当于一个宅男,理了个发穿了个时髦的衣服整个形象都变了,就会给人一种感觉像是变了一个人一样。

上次的用的是游戏的例子,这次也用游戏,谁让游戏人物到处都是状态。

就好比说等级吧!游戏里面有升级,同样的死亡也有惩罚,当到达一定程度的时候还可能会降级,而随着升降级,人物的基本属性攻魔防等状态也会随之变化。

把每一级的基本属性都看成一个模版,升降级就换模版上去,然后给模版定一个公共接口方便转换。
代码实现

//首先是人物角色
class Role{
    //状态
    private State state;
    public Role(State state){
        this.state=state;
    }
    //升级
    public void upgrade(){
        state.next(this);;
    }
    //降级
    public void retrogress(){
        state.last(this);;
    }
    //查看属性
    public void display(){
        state.display(state);
    }
    public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
}
//状态接口
interface State{
    void last(Role role);
    void next(Role role);
    void display(State state);
}
//等级一状态,后面以此类推,为了省事儿就不再额外添加攻魔防属性了
class One implements State{
    @Override
    public void last(Role role) {
        role.setState(this);        
    }
    @Override
    public void next(Role role) {
        role.setState( new Two());  
    }
    @Override
    public void display(State state) {
        System.out.println("一级");       
    }   
}
class Two implements State{
    @Override
    public void last(Role role) {
        role.setState(new One());       
    }
    @Override
    public void next(Role role) {
        role.setState(new Three()); 
    }
    @Override
    public void display(State state) {
        System.out.println("二级");
    }
}
class Three implements State{
    @Override
    public void last(Role role) {
        role.setState(new Two());   
    }
    @Override
    public void next(Role role) {
        role.setState(this);    
    }
    @Override
    public void display(State state) {
        System.out.println("三级");
    }   
}
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //人物初始属性
        Role role=new Role(new One());
        role.display();
        //升级
        role.upgrade();
        role.display();
        //降级
        role.retrogress();
        role.display();
        //连升两级
        role.upgrade();
        role.upgrade();
        role.display();
    }
}

输出
一级
二级
一级
三级

状态模式组成

  • 环境类(Context):可以包括一些内部状态。 好比我们的角色

  • 抽象状态类(State):State定义了一个所有具体状态的共同接口,任何状态都实现这个相同的接口,这样一来,状态之间就可以互相转换了。

  • 具体状态类(ConcreteState):用于处理来自Context的请求,每一个ConcreteState都提供了它对自己请求的实现,所以,当Context改变状态时行为也会跟着改变。就是我们的等级模版啦!

适用情况

状态模式在实际使用中比较多,适合”状态的切换”。因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了。

也可以根据属性。如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这种属性的改变(切换)又是随时可能发生的,就有可能要使用State。

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