【知识分享】C语言中的设计模式——状态模式

背景

    在23种设计模式的状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。

名词释义

    状态模式,其实就是平时所说的状态机,一般指的是FSM(Finite State Machine)有限状态机,分Moore和Mealy两种类型。但这里不讨论具体的状态机形式,只讲其核心思想。状态机分为状态切换和状态执行两部分,将行为和切换条件分离。

C语言应用

    其实这个模式对于嵌入式C语言来讲也并不陌生,在C语言中,流程化设计跟状态设计一直是被人用来区分新人跟老手的一个分水岭,但其实两者各有各的好处。作为分水岭存在的,其实是对流程的状态分割,并以分布式形式体现,而状态机的实现方式,恰好对这种设计理念起到引导使用的作用。所以学好状态机,是学好嵌入式设计最重要的一步。

例子

    举一个之前第一次看到时很震撼的例子吧,题目:在一串字符串"stssrtsstrttsr"中找到字符串"str"的个数。

  • 流程实现
#include <stdint.h>
#include <string.h>

/* Sourct为字符串源数据,tag为需要查找的目标字符串 */
uint8_t Source[] = "stssrtsstrttsr";
uint8_t Tag[] = "str";

/* sourct为字符串源数据头指针,tag为需要查找的目标字符串头指针 */
/* 返回值为str字符串的个数 */
uint8_t GetStrNum(uint8_t *source,
				  uint8_t *tag)
{
	uint8_t num = 0;
	uint8_t i, j;

	/* 遍历一次源数据,每进一个字符判断一次目标字符串 */
	for (i = 0; i < (strlen(source) - strlen(tag) + 1); i++)
	{
		for (j = 0; j < strlen(tag); j++)
		{
			if (source[i + j] != tag[j])
			{
				break;
			}
		}
		/* j可以加满,说明找到了对应字符串 */
		if (j == strlen(tag))
		{
			num++;
		}
	}

	return num;
}

int main(void)
{
	printf("源数据中存在str字符串的个数为:%d\n", GetStrNum(Source, Tag));
	return 0;
}

    这里可以看到,除了对源数据遍历了一次,还对目标字符串遍历了一次。如果源数据及目标数据很长且源数据有一部分相同时,这个查找效率会变得很低。
    那有没有什么办法可以只查找一次就能得出结果的?当然有,开始进入主题喽,我们试下用状态机来实现。

  • 普通状态机
#include <stdint.h>
#include <string.h>

/* Source为字符串源数据,tag为需要查找的目标字符串 */
uint8_t Source[] = "stssrtsstrttsr";
uint8_t Tag[] = "str";

/* 状态枚举 */
eunm emTagSta
{
	TAGSTA_idle,		/* 空闲状态 */
	TAGSTA_s,			/* 识别到s */
	TAGSTA_st,			/* 已识别到st */
};

/* source为字符串源数据头指针,tag为需要查找的目标字符串头指针 */
/* 返回值为str字符串的个数 */
uint8_t GetStrNum(uint8_t *source,
				  uint8_t *tag)
{
	uint8_t num = 0;
	uint8_t i;

	/* 对源数据从头到尾遍历一遍 */
	for (i = 0; i < (strlen(source) - strlen(tag) + 1); i++)
	{
		switch (sta)
		{
			/* 空闲状态下,只识别字符's' */
			case TAGSTA_idle:
			{
				if (source[i] == tag[0])
				{
					sta = TAGSTA_s;
				}
				break;
			}
			/* 识别到t,则进入下一状态,识别到s,则保持当前状态,识别到其他的,则跳回空闲状态 */
			case TAGSTA_s:
			{
				if (source[i] == tag[1])
				{
					sta = TAGSTA_st;
				}
				else if (source[i] == tag[0])
				{
					sta = TAGSTA_s;
				}
				else
				{
					sta = TAGSTA_idle;
				}
				break;
			}
			/* 识别到'r'则个数+1,并恢复为空闲状态 */
			case TAGSTA_st:
			{
				if (source[i] == tag[2])
				{
					num++;
				}
				else if (source[i] == tag[0])
				{
					sta = TAGSTA_s;
				}
				sta = TAGSTA_idle;
				break;
			}
			/* 出现异常时,恢复空闲状态 */
			defaule:
			{
				sta = TAGSTA_idle;
				break;
			}
		}
	}

	return num;
}

int main(void)
{
	printf("源数据中存在str字符串的个数为:%d\n", GetStrNum(Source, Tag));
	return 0;
}

    到这里可能有人会有疑问:这样子如果我换个目标字符串不是整个状态机都得改了么?确实,所以这里这个例子使用状态机并不是很合理,只是提供这么一个思路。这种类型的状态一般是用在通信上,特别是字符型的通信,因为通信上协议一旦定下来,其内容一般是不会怎么变化的,所以使用以上这种方式是一个绝佳的方案。

  • 状态机跟链表结合
#include <stdint.h>
#include <stdlib.h>

struct tagStaList
{
	void (*Func)(void *);
	void *Pt;
	struct tagStaList *Next;
};

/* 定义链表头指针 */
static struct tagStaList *ListHead = NULL;

/* 添加链节点 */
void AddList(struct tagStaList *next)
{
	struct tagStaList *list = ListHead;
	
	if (NULL == ListHead)
	{
		ListHead = next;
	}
	else
	{
		for (;NULL != list->Next; list = list->Next);
		list->Next = next;
	}
}

void StaMachine(void)
{
	struct tagStaList *list = HeadList;
	/* 链接状态-按状态执行顺序链接 */
	AddList();

	/* 遍历状态执行 */
	for (;NULL != list->Next; list = list->Next)
	{
		list->Func(list->Pt);
	}
}
  • 状态机跟表驱动结合

struct tagSta
{
	void (*Func)(void *);
	void *Pt;
};

void FuncIdle(void *pt)
{
	/* do something */
}

void Func1(void *pt)
{
	/* do something */
}

void Func2(void *pt)
{
	/* do something */
}

/* 状态执行表 */
struct tagSta StaTable[] =
{
	{FuncIdle, NULL},
	{Func1, NULL},
	{Func2, NULL},
};

void StaMachine(void)
{
	static uint8_t sta = 0;
	/* 状态切换 */
	sta = (sta + 1) % (sizeof(StaTable) / sizeof(StaTable[0]));

	/* 状态执行 */
	StaTable[sta].Func(StaTable[sta].Pt);
}

    再举个通信的例子,对于通信报文的解析,一般想法是拿到一帧完整报文再进行内容拆解,即识别帧头、地址、数据、帧尾等信息,所有的解析均在一个周期内完成,在大部分上位机中开发都不例外,因为大部分API都是只能获取整帧报文的数据。那既然用到单片机开发,那就得干点单片机才能干的高效操作,以串口为例,底层获取数据的接口是一个字节,所以最高效的手法可以是每获取到一个字节就进行解析,这样在接收完数据时即完成了数据的解析。具体可以参考FreeModbus里对于ASCII报文的解析。接收解析部分的源码就贴在下面,可以学习学习。

/* ----------------------- Defines ------------------------------------------*/
#define MB_ASCII_DEFAULT_CR     '\r'    /*!< Default CR character for Modbus ASCII. */
#define MB_ASCII_DEFAULT_LF     '\n'    /*!< Default LF character for Modbus ASCII. */
#define MB_SER_PDU_SIZE_MIN     3       /*!< Minimum size of a Modbus ASCII frame. */
#define MB_SER_PDU_SIZE_MAX     256     /*!< Maximum size of a Modbus ASCII frame. */
#define MB_SER_PDU_SIZE_LRC     1       /*!< Size of LRC field in PDU. */
#define MB_SER_PDU_ADDR_OFF     0       /*!< Offset of slave address in Ser-PDU. */
#define MB_SER_PDU_PDU_OFF      1       /*!< Offset of Modbus-PDU in Ser-PDU. */

/* ----------------------- Type definitions ---------------------------------*/
typedef enum
{
    STATE_RX_IDLE,              /*!< Receiver is in idle state. */
    STATE_RX_RCV,               /*!< Frame is beeing received. */
    STATE_RX_WAIT_EOF           /*!< Wait for End of Frame. */
} eMBRcvState;


BOOL
xMBASCIIReceiveFSM( void )
{
    BOOL            xNeedPoll = FALSE;
    UCHAR           ucByte;
    UCHAR           ucResult;

    assert( eSndState == STATE_TX_IDLE );

    ( void )xMBPortSerialGetByte( ( CHAR * ) & ucByte );
    switch ( eRcvState )
    {
        /* A new character is received. If the character is a ':' the input
         * buffer is cleared. A CR-character signals the end of the data
         * block. Other characters are part of the data block and their
         * ASCII value is converted back to a binary representation.
         */
    case STATE_RX_RCV:
        /* Enable timer for character timeout. */
        vMBPortTimersEnable(  );
        if( ucByte == ':' )
        {
            /* Empty receive buffer. */
            eBytePos = BYTE_HIGH_NIBBLE;
            usRcvBufferPos = 0;
        }
        else if( ucByte == MB_ASCII_DEFAULT_CR )
        {
            eRcvState = STATE_RX_WAIT_EOF;
        }
        else
        {
            ucResult = prvucMBCHAR2BIN( ucByte );
            switch ( eBytePos )
            {
                /* High nibble of the byte comes first. We check for
                 * a buffer overflow here. */
            case BYTE_HIGH_NIBBLE:
                if( usRcvBufferPos < MB_SER_PDU_SIZE_MAX )
                {
                    ucASCIIBuf[usRcvBufferPos] = ( UCHAR )( ucResult << 4 );
                    eBytePos = BYTE_LOW_NIBBLE;
                    break;
                }
                else
                {
                    /* not handled in Modbus specification but seems
                     * a resonable implementation. */
                    eRcvState = STATE_RX_IDLE;
                    /* Disable previously activated timer because of error state. */
                    vMBPortTimersDisable(  );
                }
                break;

            case BYTE_LOW_NIBBLE:
                ucASCIIBuf[usRcvBufferPos] |= ucResult;
                usRcvBufferPos++;
                eBytePos = BYTE_HIGH_NIBBLE;
                break;
            }
        }
        break;

    case STATE_RX_WAIT_EOF:
        if( ucByte == ucMBLFCharacter )
        {
            /* Disable character timeout timer because all characters are
             * received. */
            vMBPortTimersDisable(  );
            /* Receiver is again in idle state. */
            eRcvState = STATE_RX_IDLE;

            /* Notify the caller of eMBASCIIReceive that a new frame
             * was received. */
            xNeedPoll = xMBPortEventPost( EV_FRAME_RECEIVED );
        }
        else if( ucByte == ':' )
        {
            /* Empty receive buffer and back to receive state. */
            eBytePos = BYTE_HIGH_NIBBLE;
            usRcvBufferPos = 0;
            eRcvState = STATE_RX_RCV;

            /* Enable timer for character timeout. */
            vMBPortTimersEnable(  );
        }
        else
        {
            /* Frame is not okay. Delete entire frame. */
            eRcvState = STATE_RX_IDLE;
        }
        break;

    case STATE_RX_IDLE:
        if( ucByte == ':' )
        {
            /* Enable timer for character timeout. */
            vMBPortTimersEnable(  );
            /* Reset the input buffers to store the frame. */
            usRcvBufferPos = 0;;
            eBytePos = BYTE_HIGH_NIBBLE;
            eRcvState = STATE_RX_RCV;
        }
        break;
    }

    return xNeedPoll;
}

适用范围

  1. 大量使用if-else的场景,有大量条件分支时,可考虑使用状态机实现。
  2. 对有明显时序划分的,也可通过状态机实现分时执行。

优势

  1. 对新手来讲,有很好的引导思维的作用,多使用状态分割,多考虑分布式的结构。
  2. 状态切换一目了然,有助与对所有事项进行全面思考,不容易存在遗漏。

劣势

  1. 在多线程中使用时,需要多考虑同步异步的问题。
  2. 状态变多后,状态机会变得异常复杂,每增加一个状态机时需要考虑各个到其他每个状态的切换关系。当然这里可以通过分割子状态机解决此问题。
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C语言高级编程与实例剖析》随书源码 第1章 内存管理 1. 1.1 预备知识 1 1.1.1 PC存储器结构 1 1.1.2 CPU地址线宽度 3 1.1.3 内存管理方式 5 1.1.4 内存编译模式 6 1.1.5 堆概念和结构 9 1.1.6 堆管理函数 10 1.2 高速分配内存技巧 15 1.2.1 类型声明及变量定义 15 1.2.2 函数剖析 16 1.2.3 归纳总结 18 1.3 学生信息数据库实例 18 1.3.1 需求分析 19 1.3.2 源代码解析 19 1.3.3 运行结果 23 1.3.4 归纳总结 23 1.4 巧用内存管理创建通信录 25 1.4.1 需求分析 25 1.4.2 源代码解析 25 .1.4.3 程序运行结果 31 1.4.4 归纳总结 32 1.5 小结 32 第2章 文本屏幕界面设计 33 2.1 文本方式的控制 33 2.1.1 文本方式控制函数 33 2.1.2 文本方式颜色控制函数 34 2.1.3 字符显示亮度控制函数 36 2.1.4 实例解析 36 2.2 窗口设置和文本输出函数 38 2.2.1 窗口设置函数 38 2.2.2 控制台文本输出函数 38 2.2.3 实例解析 38 2.3 清屏和光标操作函数 40 2.3.1 清屏函数 40 2.3.2 光标操作函数 41 2.3.3 实例解析 41 2.4 屏幕文本移动与存取函数 43 2.4.1 屏幕文本移动函数 43 2.4.2 屏幕文本存取函数 43 2.4.3 实例解析 44 2.5 状态查询函数 46 2.5.1 状态查询函数 46 2.5.2 实例解析 47 2.6 创建弹出式菜单实例 48 2.6.1 需求分析 48 2.6.2 源代码解析 49 2.6.3 运行结果 55 2.6.4 归纳总结 55 2.7 文本方式下创建下拉式菜单 56 2.7.1 需求分析 56 2.7.2 源代码解析 56 2.7.3 运行结果 61 2.7.4 归纳总结 62 2.8 综合应用 62 2.8.1 需求分析 62 2.8.2 源代码解析 63 2.8.3 运行结果 66 2.8.4 归纳总结 66 2.9 小结 67 第3章 文件高级操作 68 3.1 文件的基本概念 68 3.2 标准文件的输入输出操作 68 3.2.1 标准文件输入输出 70 3.2.2 标准文件打开函数fopen() 71 3.2.3 标准文件关闭函数fclose() 74 3.2.4 标准文件的读写 75 3.2.5 文件的随机读写函数 78 3.2.6 实例解析 82 3.3 文件的加密与解密 83 3.3.1 移位加密法 83 3.3.2 伪随机数加密法 84 3.3.3 命令加密法 86 3.3.4 逐字节异或加密法 88 3.4 文件分割程序 91 3.4.1 操作方法 91 3.4.2 源代码解析 91 3.4.3 运行结果 94 3.4.4 归纳总结 94 3.5 文件合并程序 94 3.5.1 操作方法 94 3.5.2 源代码解析 95 3.5.3 运行结果 97 3.5.4 归纳总结 97 3.6 小结 97 第4章 图形图像 98 4.1 图形显示基本概念 98 4.1.1 图形显示的坐标 98 4.1.2 像素 99 4.2 图形函数 99 4.2.1 图形系统的初始化 99 4.2.2 恢复显示方式和清屏函数 102 4.2.3 基本图形函数 102 4.3 颜色控制函数 107 4.3.1 颜色设置函数 108 4.3.2 调色板颜色设置 110 4.4 画线的线型函数 114 4.4.1 设定线型函数 115 4.4.2 得到当前画线信息的函数 117 4.5 填色函数及相关作图函数 118 4.5.1 填色函数 118 4.5.2 用户自定义填充函数 119 4.5.3 得到填充模式和颜色的函数 121 4.5.4 与填充函数有关的作图函数 121 4.5.5 可对任意封闭图形填充的函数 124 4.6 屏幕操作函数 125 4.6.1 屏幕图像存储和显示函数 125 4.6.2 设置显示页函数 127 4.7 图形方式下的文本输出函数 130 4.7.1 文本输出函数 131 4.7.2 文本输出字符串函数 133 4.7.3 定义文本字型函数 135 4.8 动画技术 137 4.8.1 动态开辟图视口的方法 137 4.8.2 利用显示页和编辑页交替变化 138 4.8.3 利用画面存储再重放的方法 139 4.8.4 直接对图像动态存储器进行操作 141 4.9 菜单生成技术 141 4.10 图形程序使用环境 142 4.10.1 BGI使用 143.. 4.10.2 图形方式下字符输出的条件 144 4.10.3 BGI图形驱动 145 4.11 直接存储存取 145 4.11.1 BIOS断在显示的应用 147 4.11.2 VGA寄存器 149 4.11.3 屏幕图形与VRAM地址的关系 151 4.11.4 VRAM的位面结构 151 4.11.5 将VRAM位面信息存入文件 152 4.11.6 将文件图像信息写入VRAM位面 153 4.11.7 VGA标准图形模式12H编程 154 4.11.8 VGA标准图形模式13H编程 157 4.12 SVGA编程 157 4.12.1 SVGA显卡的检测 158 4.12.2 SVGA模式信息的获取与模式操作 160 4.12.3 SVGA的直接存储器显示与内存控制 162 4.13 综合应用实例 163 4.13.1 用户自定义图模填充长方框图像 163 4.13.2 画圆饼图程序 165 4.13.3 画条形图程序 167 4.13.4 画函数曲线 169 4.14 图形图像综合应用——用动画演示排序算法 171 4.14.1 程序介绍 171 4.14.2 源代码解析 172 4.14.3 运行结果 183 4.14.4 归纳总结 184 4.15 小结 184 第5章 断 185 5.1 断的基本概念 185 5.1.1 BIOS 185 5.1.2 断和异常 186 5.1.3 BIOS功能调用 189 5.2 鼠标断编程的应用实例 191 5.2.1 鼠标断的基本概念 191 5.2.2 程序功能分析 198 5.2.3 源代码解析 199 5.2.4 归纳总结 202 5.3 键盘断编程的应用实例 203 5.3.1 键盘断的基本概念 203 5.3.2 键盘操作函数bioskey() 207 5.4 鼠标与键盘的综合应用实例 208 5.4.1 需求分析 208 5.4.2 源代码解析 208 5.4.3 运行结果 212 5.4.4 归纳总结 213 5.5 断应用——菜单制作程序剖析 213 5.5.1 需求分析 213 5.5.2 源代码解析 214 5.5.3 运行结果 227 5.5.4 归纳总结 227 5.6 小结 228 第6章 通信技术 229 6.1 概述 229 6.2 Winsock编程基础 230 6.2.1 Winsock基本概念 230 6.2.2 Winsock基本API 230 6.2.3 关于Winsock的异步模式 234 6.3 Cscoket编程技术 238 6.4 串口编程 238 6.4.1 概念 239 6.4.2 串行接口 239 6.4.3 串行通信方式及异步通信协议 240 6.4.4 串口针脚功能 243 6.5 并口编程 244 6.5.1 概念 244 6.5.2 并行接口 244 6.5.3 并口针脚功能 245 6.6 串并口操作的输入/输出函数 246 6.6.1 输入函数 246 6.6.2 输出函数 246 6.7 双机连接的方法 247 6.8 双机并口通信实例 248 6.8.1 源代码解析 249 6.8.2 归纳总结 280 6.9 网络通信编程——聊天室实例 281 6.9.1 需求分析 281 6.9.2 聊天室服务器端程序分析 282 6.9.3 聊天室客户端程序分析 290 6.10 小结 297 第7章 基本总线接口编程 298 7.1 ISA总线 298 7.1.1 ISA总线简介 298 7.1.2 ISA引脚介绍 299 7.2 PCI总线 302 7.2.1 PCI总线简介 302 7.2.2 PCI引脚介绍 303 7.3 断控制操作 306 7.3.1 软件断 307 7.3.2 硬件断 307 7.4 PCI总线配置 308 7.4.1 PCI总线配置空间及配置机制 308 7.4.2 用I/O命令访问PCI总线配置空间 309 7.5 采用断方式的信号采集程序 311 7.5.1 功能分析 311 7.5.2 源代码解析 311 7.6 小结 316 第8章 游戏开发 317 8.1 游戏开发概述 317 8.2 BMP图像格式 318 8.3 TC环境下的256色显示 324 8.3.1 VGA的DAC色彩寄存器知识 324 8.3.2 置256色图形模式 324 8.3.3 访问显存 325 8.3.4 显示卡换页 326 8.3.5 硬件无关屏幕初始化 327 8.4 魔方游戏开发程序剖析 329 8.4.1 功能分析 330 8.4.2 鼠标驱动程序 330 8.4.3 主函数模块 344 8.4.4 初始化图形to_graphic_mode模块 347 8.4.5 初始化鼠标initialize模块 347 8.4.6 显示程序的作者word模块 348 8.4.7 显示游戏标题title模块 350 8.4.8 绘制游戏主窗口的draw_win模块 352 8.4.9 建立魔方游戏界面body模块 353 8.4.10 显示魔方游戏showcube模块 362 8.4.11 清除键盘缓冲区clr_kb_buff模块 363 8.4.12 返回鼠标按下操作键值getmousech模块 363 8.4.13 处理用户对功能热键的操作handle模块 364 8.5 小结 377 第9章 综合开发实例——信息管理系统 378 9.1 问题定义 378 9.2 算法设计 378 9.2.1 主函数算法 379 9.2.2 各模块算法 379 9.3 流程图设计 381 9.3.1 主函数模块的流程图 381 9.3.2 其他各模块的流程图 382 9.4 编写程序代码 392 9.4.1 基本介绍 392 9.4.2 信息管理系统程序代码 392 9.5 测试与调试 410 9.5.1 基本介绍 410 9.5.2 信息管理系统测试与调试 411 9.6 整理文档 412 9.7 系统维护 412 9.8 归纳总结 412...
状态模式是GoF23个模式最常用的之一,这篇小文不打算涉及方方面面的内容,只想在状态模式的高效运用方面谈一下自己的心得体会。   状态模式是用来设计状态机的,因此下面的叙述将它们等同理解。有关状态机设计方面的书籍,我这里隆重推荐一本:《Practical Statecharts in C/C++ Quantum Programming for Embedded Systems》,文名叫做《嵌入式系统的微模块化程序设计-实用状态图C/C++实现》,北航出版的,作者是Miro Samek博士,长期从事嵌入式实时系统的开发,具有丰富的经验。如果你想对状态机领域进行比较深入的研究,这本书绝对不容错过。   让我们先来看看比较“古老”的状态机实现,假设你还是用C语言。一般而言,我们用得到状态机系统都可以称为事件(消息)驱动系统,系统往往处于某个状态,等待外部的激励。这些激励可以是外部的事件、定时器超时等等,系统收到这些事件后,进行相应的处理,然后跃迁到新的状态状态也可能不变)继续等待下一个激励的到来,最后直到相应的事务处理完毕为止。   典型的状态机实现需要考虑几个要素:状态、消息(及其内容)、消息处理函数以及系统上下文等。系统处于某个状态,收到某个消息后,解析出消息内容,然后调用相应的消息处理函数进行处理,而消息处理函数往往会用到状态机的上下文数据,消息处理完毕系统会跃迁到新的状态。   典型代码大致如下:   switch (state)   {    case STATE1:    switch (msg)    {    case MSG1:    HandleMsg1(msgpara,context);    nextstate(STATE2);    break;    case MSG2:    HandleMsg2(msgpara,context);    nextstate(STATE3);    break;    /*......*/    }    case STATE2:    switch (msg)    {    case MSG3:    HandleMsg3(msgpara,context);    nextstate(STATE3);    break;    /*......*/    }    /*......*/   }   可以看到这就是所谓的平面状态机,特点就是先枚举状态,然后再枚举消息,如果找不到的话,就将消息丢弃。   为了使状态机更高效的运行,这里有几个小技巧,稍为总结一下。   (1)把接收概率大的消息放在前面   把同一个状态下最有可能收到的消息放在前面。一个状态下可能要处理很多消息,这视乎你状态划分的粒度大小。每个消息收到的机会并不是均等的,有些消息系统收到的概率很大,有些很小,因此把接收概率大的消息放在前面,这样可以减少case消息时的比较次数,相应的执行效率就提高了。对于一个状态机的运行而言,这样的节省当然微乎其微,但假如你的系统同时运行成千上万个这种状态机时,那么就有必要考虑一下这种优化了。   (2)查表法   第(1)种方法再怎么优化,也需要枚举状态和消息,假如能把这方面的开销变成零,那么效率自然可以进一步提升。我们可以想象把消息处理函数指针放在一个二维数组(表),其一维代表状态,另外一维代表消息序号,那么通过p[state][msg]就可以定位到当前状态下当前消息的处理函数。对一些简单的应用,甚至可以把新状态也存放在这张二维表,这样的好处是用户不需要显示调用状态跃迁函数。当然对于一些状态有不同执行路径的情况,状态的跃迁可能就要放在消息处理函数之。   (3)消息先分段再查表   一般而言,一个状态机的状态数目不会很多,当然接收的消息数目也是有限的。但一般来说,消息是不连续的,这样应用查表法可能内存的开销就比较大,尤其是消息序号比较稀疏的时候,内存更加浪费。   在一般的嵌入式软件开发,我发现往往可以将消息进行归类分段,比方说一个接口的消息定义成一段。这样虽然消息不连续,但通过分段后可以将消息放在一个较紧凑的内存空间,在这个空间里再运用查表法,就有可能达到效率和空间开销的平衡。注意,我是说有可能,并不是一定,这取决于具体情况。系统收到消息后,先判断消息处于哪个分段,然后调用p[state][msg - offset]来进行处理

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