万字拆解杀戮尖塔,如果我是游戏策划,能从一款优秀的游戏中学到哪些东西:
本文将以我最爱的卡牌策略游戏杀戮尖塔来进行详细的游戏拆解,从游戏玩法、关卡设计、数值设计等方面详细分析杀戮尖塔背后的游戏机制和设计理念,从而明白其魅力所在。
游戏简介:
杀戮尖塔是一款以回合制战斗为主、融入了肉鸽元素的策略卡牌类型游戏,市面上的卡牌游戏有很多,但是杀戮尖塔能够脱颖而出并被玩家誉为“爬塔游戏鼻祖”,这其中主要原因是杀戮尖塔引入了独特的创新玩法设计————爬塔+肉鸽的元素。
我们先来看看市面上传统的卡牌类型游戏流程,以炉石传说为例,大多卡牌游戏的核心玩法就是:回合制战斗,如何在自己的回合内规划好已拥有的资源来进行最大化伤害输出最终击败对手:
可以看到,在不脱离卡牌类游戏核心玩法的前提下,有以下提升游戏性的方法:对卡组、角色技能进行设计或者对敌人技能、关卡进行设计。相较于其他卡牌固定的牌库卡组来说,杀戮尖塔采用了起始卡组+随机获得卡牌构建卡组的方式让每一场战斗都充满了未知性。
(每次战斗结束后都可以从系统随机给出的三张卡牌中选择一张加入自己的卡组)
玩家在精心构建的卡组中逐步成长,愈发强大,最终凭借自己的智慧与策略击败对手,这正是Roguelike元素最引人入胜之处:它赋予游戏极大的不确定性和随机性。从游戏性的角度来看,Roguelike元素的融入,为众多游戏注入了新的活力,焕发了第二春。以英雄联盟的新玩法“云顶之弈”为例,它借鉴了DOTA自走棋的模式,每一次商店的刷新、英雄的获取以及海克斯科技的强化,都充满了未知与惊喜。玩家在每局对战中不断探索游戏机制,深化对游戏的理解,从而自主选择游戏玩法,享受策略与智慧的碰撞。
这种随机性所带来的魅力,同样体现在养成类游戏的抽卡系统中,如原神、三国杀、阴阳师等。玩家在抽卡时,或许就能一次抽中梦寐以求的角色,这种突如其来的喜悦与满足,正是Roguelike随机性的独特魅力。而杀戮尖塔则将Roguelike的玩法精髓巧妙融入每场战斗前的路线选择、战斗结束后的卡牌挑选以及爬塔过程中的路线事件中,使得每一场游戏对局都充满了未知与挑战。
玩家在杀戮尖塔中,不仅能在失败中总结经验,提升技术,更能凭借对游戏的深刻理解,获得胜利所带来的成就感。这种成就感,是任何氪金行为都无法替代的。它源自于玩家自身的智慧与努力,是玩家在无数次尝试与探索中,逐步积累起来的宝贵财富。因此,杀戮尖塔之所以能让玩家上瘾,不仅仅是因为其独特的Roguelike玩法,更因为它让玩家在挑战中不断成长,在成长中享受游戏的乐趣与成就感。
就是因为这类DBG游戏,把卡牌游戏里的构筑过程,用钱可以解决的部分,变成了玩家的游戏体验。
而杀戮尖塔又结合了Roguelike的随机元素,拉长了卡组套路成型的速度,让整个过程一下子随机又刺激起来。
爬塔机制
在关卡设计的巧妙构思上,杀戮尖塔独树一帜地采用了非线性的爬塔机制,这一创新之举极大地提升了游戏的可玩性,使之远超传统闯关游戏的范畴。试想,作为一款旨在让玩家反复探索、沉浸其中的单机佳作,若每次游戏体验都如出一辙,玩家恐怕会在初次通关的喜悦消散后,迅速对这款游戏失去热情与兴趣。而杀戮尖塔的非线性爬塔设计,则如同一座充满未知与惊喜的迷宫,每一次踏入都可能有全新的发现与挑战,让玩家在每一次的游戏之旅中都能找到新的乐趣与动力。
爬塔为什么好玩?
爬塔机制:
随机性:在杀戮尖塔中,玩家每次进入新的游戏都会面对随机生成的地图、怪物、事件和宝物。这种随机性确保了每次游戏体验的独特性,使得玩家需要不断适应新的环境和挑战。
策略性:玩家需要选择起始点和中途分支路线,这些选择都会影响后续的战斗和奖励。此外,玩家还需要管理自己的卡牌资源,通过合理的出牌策略来应对敌人的攻击。
成长性:玩家在冒险过程中可以解锁新的卡牌和遗物,这些新的元素会不断加入玩家的私有牌库,从而增强玩家的战斗力。角色死亡后,这些新解锁的卡牌会成为遗产继承到下次旅程的公共牌库中,多样的牌将带来更有趣的体验。
传统闯关设计:
固定性:传统的闯关设计通常具有固定的关卡布局和敌人配置。玩家可以预知敌人的种类和数量,从而制定相应的战斗策略。
线性流程:传统的闯关设计往往遵循线性的流程,玩家需要按照固定的顺序通过各个关卡。
奖励机制:传统的闯关设计通常会在关卡结束时提供固定的奖励,如金币、经验值或装备等。
《杀戮尖塔》的关卡设计
杀戮尖塔关卡路线图
杀戮尖塔每次开局的三条路线以及每条路线上对应的商店、精英、篝火、?事件都是随机的,因此玩家从战斗准备阶段的路线规划上就已经开始了游戏的安排,后续可视战斗情况进行路线的变更,这也给了玩家极大的自由来随心所欲地进行路线选择,以及安排整局的游戏规划。
作为一款单机游戏,若因关卡设计欠妥或怪物数值设置过高而刻意让玩家遭遇卡关困境,无疑会极大地增强玩家的挫败感,进而导致玩家在屡遭失败后对游戏的兴趣骤减,甚至可能对游戏设计者报以“亲切”的问候。然而,游戏中每次开局随机的路线设计却巧妙地让玩家能将部分挫败归咎于运气不佳或自身选择失误,这反而激发了玩家再次挑战的兴趣。每当玩家抵达新的层级,都会反思前一次路线选择与卡牌抓取的问题,从而不断优化策略。
正是这种随机性与策略性的结合,孕育出了卡牌游戏中的经典玩法——爬塔。每当玩家成功攀登至新的高度,都会油然而生一种成就感。以《死亡细胞》这类肉鸽游戏为例,玩家能够利用过往失败中积累的经验与资源,从新的起点再次出发。不同之处在于,这一次他们拥有了更深刻的游戏理解与更强大的初始能力,这种设计不仅加速了前期的探索流程,更避免了重复体验同一内容的枯燥感。想象一下,一个满级大佬回归新手村,轻松击败曾经难以逾越的敌人,这正是许多游戏设计中追求的“爽点”与奖励之一。
而杀戮尖塔这款卡牌策略游戏则有所不同,它摒弃了初始资源的积累,转而强调卡牌、事件、怪物机制等游戏理解的积累。这种设计让玩家能够不断挑战自我,每一次成功攀登至更高层数时,那份由衷的成就感便是这类游戏独特的奖励机制。这种正反馈的游戏设计激励着玩家不断挑战极限,主动探索打怪技巧,从而大大降低了游戏失败带来的挫败感。在杀戮尖塔的世界里,每一次的尝试与挑战,都是对自我能力的一次肯定与提升。
如今“爬塔”已经和“自走棋”一样,成为一种游戏类型的代名词了。但如果你再往前追溯还能看到很多前人的创意铺垫,比如《Dream Quest(梦境任务)》。游戏的玩法就是结合Roguelike元素的《魔塔》走格子,你需要不断打开“战争迷雾”来寻找合适等级的敌人来打,找到宝箱,商店和回复等等。
题外话:说到这里,我想深入探讨一下游戏玩法创新所带来的深远影响。有些游戏或许在整体设计上并未达到完美的境地,但其中蕴含的创新性玩法,一旦被开发者或游戏策划敏锐捕捉并巧妙运用到其他游戏中,往往能催生出令人耳目一新的效果。
以roguelike元素为例,早期的roguelike游戏可能局限于单一的玩法框架内,主要通过丰富道具种类来增添游戏深度。然而,如今我们欣喜地看到,roguelike元素已广泛渗透至各类游戏中,如FPS领域的《穿越火线》推出的多人生化模式和挑战模式,以及MOBA游戏《英雄联盟》中的云顶之弈等。这些新模式在原有游戏机制的基础上,巧妙融入roguelike元素,不仅为传统游戏模式注入了新的活力,更让一些面临衰退的游戏焕发了新生。
同样,像《吸血鬼幸存者》这样的像素游戏,虽然其简陋的像素风并不被许多人接受,但因为独特的玩法模式却得以在STEAM上爆火,并引发了各大游戏厂商的争相模仿。例如,STEAM平台上推出的《土豆兄弟》便取得了巨大成功,而国产单机游戏《通神榜》则在保留核心玩法的基础上,对画风进行了创新,从而打造出别具一格的游戏体验。这类游戏的火爆,也催生了一个新的游戏代名词——“类吸血鬼游戏”。在抖音及各大视频平台上,这类游戏的换皮版本随处可见,共同掀起了一股“吸血鬼热潮”。
此外,我们也不难发现,《狼人杀》、《Among Us》、《鹅鸭杀》等游戏的爆火,同样是在原有玩法基础上进行微创新的结果。这些游戏通过简单的改动,便在互联网上引发了巨大反响。
由此可以看出,游戏玩法的创新是推动游戏行业不断发展的重要动力。在同一种游戏玩法的基础上,通过巧妙的改动和融合,往往能催生出全新的游戏体验,从而吸引更多玩家的关注和喜爱。作为游戏策划,我们应该时刻保持敏锐的洞察力,善于捕捉并利用这些创新元素,为玩家带来更加丰富多样的游戏体验。
关卡方面的平衡设计:
谈及关卡设计的平衡性,倘若某条路线全程布满奖励,无疑会引导玩家毫无悬念地选择此路,这显然是对游戏关卡平衡性的严重破坏。因此,杀戮尖塔在设计时,从商店、精英怪物以及Boss等多个维度入手,精心调控每条路线的难度与收益,以确保游戏的整体平衡。通过这一系列策略,游戏巧妙地限制了玩家的无脑选择,使得每条路线都充满了挑战与机遇,确保了游戏玩法的多样性和深度。
杀戮尖塔的商店系统:
商店系统在游戏流程中扮演着举足轻重的角色,它要求玩家在商店购物与战斗之间找到完美的平衡点。整个商店界面设计得既清晰简洁,又兼具美感,玩家只需几次光顾便能发现其固定售卖的四大类物品:卡牌、遗物、药水以及删牌服务。这些固定的售卖规则,让玩家能够在下次踏入商店前做好充分的准备。例如,面对即将到来的Boss战,玩家可以选择先进入商店补充药水,为战斗增添一份保障;或者在精英战斗前,根据自己的卡牌强度,决定是否进入商店搏一搏那张可能改写战局的关键卡牌。
商店的这种设计,不仅为玩家的路线选择增添了策略深度,同时也对游戏难度进行了微妙的调整。在单机游戏中,商店本质上是一个奖励系统,它允许玩家通过购物来弥补战斗力的不足。然而,如果奖励过于丰厚,游戏的挑战性将大打折扣。因此,杀戮尖塔巧妙地将商店设置于爬塔路线上,占用一格层数。这意味着,玩家若频繁光顾商店,将会减少战斗次数,进而可能导致卡组强度不足,最终影响爬塔的成功率。
因此,何时选择进入商店,成为了玩家必须审慎考虑的重要决策之一。这一设计,有效避免了玩家盲目追求商店多的路线,确保了游戏过程的紧张刺激与策略性,同样还有其中的随机事件等由于篇幅限制这里不再详解。
《杀戮尖塔》中的怪物设计:
在敌人的回合中,他们仅展现出三种类型的意图,而这些意图在玩家进入其回合前便昭然若揭。游戏设计者巧妙地赋予玩家透明的战斗信息,旨在帮助玩家未雨绸缪,为接下来的回合制定出精准的应对策略。与《炉石传说》这类PVP卡牌游戏相比,在《炉石传说》中,对手的下回合意图总是笼罩在迷雾之中,难以捉摸;而杀戮尖塔作为一款单机策略游戏,却选择了截然不同的道路——通过展示敌人的透明意图,降低了战斗的难度,使得玩家能够运筹帷幄,将每一回合的战斗都牢牢掌握在自己手中。这样一来,玩家便能清晰地判断自己在整个战斗流程中的每一步是否达到了最优解。
这种独特的设计还催生了杀戮尖塔中备受玩家喜爱的SL机制(Save Load 在某些涉及乱数、随机数、独立概率的游戏中,通过不断的存档、读档以达到玩家预期的结果。举个例子说,就是找到Save和Load的键,在抓牌时Save,然后去抓牌,牌不好就Load,重复,直到抓到好牌为止)。该机制允许玩家在每场战斗中保持高度的控制力,即便是面对高难度的挑战,玩家也能利用这一机制大大降低游戏难度,从而享受更加顺畅的游戏体验。自SL机制被开发以来,它便被广泛应用于众多单机策略游戏中,至今仍然备受推崇。
此外,这种设计还带来了另一个显著的优势:敌怪信息的完全透明。所谓信息完全,指的是在游戏中,理论上所有玩家都能够洞悉游戏的全部状态信息。例如围棋、象棋中,玩家双方在任意时刻都知道双方棋子的所有位置信息。在《LOL》中,如果去掉战争迷雾,那么对局双方就能够知道所有人的所有状态(理论上可知,虽然普通人并不可能同时关注那么多信息)。但现实中,LOL是有战争迷雾机制的,所以LOL并不是一个信息完全的游戏,但是杀戮尖塔由于其特殊的PVE机制,其信息完全反而成为了大大提升游戏趣味性,简化玩家策略的设计点之一。
在开发者访谈中开发者的回答就能验证这一敌怪意图设计的目的。
最早版本的杀戮尖塔是没有意图的,他们碰到的问题在于,相比其他回合制游戏,杀戮尖塔无法预知敌人的行动导致的惩罚太过严重了(并且这样的惩罚是不可避免的,势必会引起玩家的反感,觉得是设计者在作弊),所以从平衡的角度,设计者开始考虑引入“下一回合”这样的系统来降低玩家受到的惩罚。
《杀戮尖塔》精英怪设计:
杀戮尖塔的精英和boss 的生成其实并非并完全随机,会针对玩家的牌组出现变化。如果仔细观察,不难发现在特定构筑时,敌人的生成会随之改变。例如:在玩家的牌组中充斥大量的0消耗牌、创造牌和轮转牌时,最后一层的boss将有很大可能是时间吞噬者(该BOSS特殊被动:玩家每打出12张牌就强制结束玩家回合,防止玩家利用无限运转),目的就是为了防止玩家用单一的卡牌机制来通关游戏,同理还有前期用来检验玩家卡组各项指标的小精英怪,拿一层的精英怪来举例,每一个精英怪的设计目的都很明显:
地精大块头:玩家每次使用技能牌就会为其增加攻击力。因此在面对此精英时防御全部变为了负面效果。玩家需要转换战斗策略变防杀为攻杀,它的存在限制了玩家无脑防守,用来检测玩家输出是否合格、输出牌的密度是否达标。
三柱:每回合会不断给玩家的抽牌堆塞垃圾牌,拖得久就会导致抽上来的全是废牌,从而恶性循环最后暴毙于此。它的设计机制是为了检测玩家卡组是否具有速杀能力。战斗拖得越久战损就会越大,因此需要尽早解决其中一个。
乐嘉:阴暗的防杀怪物,前两个回合会沉睡给玩家用来上BUFF或者启动卡组,后面就是恐怖的数值输出。它的存在考验了玩家卡组的上限,即卡牌质量,如果在这里玩家的卡组质量偏低必定会迟到很大的战损。
观察杀戮尖塔中的精英怪设计,我们可以发现,游戏设计者并非只是简单地让怪物成为玩家的挑战对象,而是将它们设计成了一种教学工具。这些精英怪通过各自的特殊机制,对玩家的卡组构筑提出了要求,从而引导玩家去尝试不同的卡牌组合,寻找最优解。
这种设计方式的高明之处在于,它既没有破坏游戏的自由度,也没有引起玩家的反感。相反,许多单机游戏爱好者反而因为这种设计而赞叹不已,认为游戏中的关卡设计精妙、敌人设计灵活。他们可以在游戏中自由发挥,同时又能够通过与精英怪的战斗来不断提升自己的游戏理解和技能水平。
因此,我认为杀戮尖塔在怪物设计上的这种创新尝试是非常成功的。它不仅为玩家提供了一个充满挑战和乐趣的游戏环境,还通过精英怪的设计来引导玩家逐步深入理解游戏机制,实现自我提升。这种设计方式无疑为每一位游戏策划者的工作提供了有益的启示和借鉴。
杀戮尖塔的卡牌设计
游戏没有无用的卡牌:
我们深知,在《英雄联盟》这样的游戏中,若某个英雄的数值设计得过于超群,那么精湛的操作技巧在其面前也会黯然失色。同样,在涉及战斗和数值的游戏中,如果存在一把能够秒杀一切的武器,那么其他武器的存在便显得毫无意义,玩家自然会倾向于选择那把数值最高的武器。因此,合理的数值设计对于游戏的平衡性至关重要,它不仅能延长游戏的寿命,还能让玩家的游戏体验更加持久和愉悦。
无论是PVP、PVE,还是策略、卡牌、RPG游戏,数值设计始终是游戏策划需要高度重视的一环。对于网游而言,由于需要周期性更新,英雄或装备的数值设计可能存在一定的调整空间,可以通过回调、修改数值或机制来优化游戏体验。然而,单机游戏则不同,一旦发售,其数值设计就需要尽可能地合理和完善,因为单机游戏不可能像网游那样频繁地更新数值以迫使玩家跟进。因此,在游戏开发阶段,单机游戏的数值设计就需要经过深思熟虑和精心策划。
作为卡牌游戏的核心要素之一,每一张卡牌的功能平衡性至关重要。在杀戮尖塔这款游戏中,我们可以看到开发者在卡牌数值的平衡上做出了巨大的努力。他们精心设计了各种卡牌,确保没有任何一张卡牌是毫无作用的。即使卡牌的品质有所不同,但并不意味着品质较低的卡牌就一定比品质高的卡牌差。相反,每一张卡牌都有其独特的价值和作用,它们之间的联动性和组合方式才是卡牌游戏的精髓所在。
浏览各大平台的杀戮尖塔玩家社区,总会见到有玩家发帖感叹杀戮尖塔精巧的数值设计,那么杀戮尖塔的数值设计到底精巧在哪里。
我们先看杀戮尖塔的卡牌分类
首先杀戮尖塔拥有丰富的卡牌库以及不同种类的卡牌,但是其中没有任何一张卡牌是零作用的,即便卡牌有无色、白色、蓝色、橙色四种品质,但是并不代表白色品质的卡牌一定比橙色品质的卡牌差。
以上是杀戮尖塔》中战士卡组的三张卡牌——一张白色品质攻击卡与一张橙色品质攻击卡,其设计之妙不言而喻。白卡以其独特的机制,能将当前格挡值转化为伤害,这意味着,在合适的时机与条件下,仅凭一费,这张白卡便能爆发出几十乃至上百的惊人伤害。反观三费的重锤橙卡,尽管威力不俗,但在一回合内也只能造成固定的32点伤害。
杀戮尖塔中由于其遗物系统与抽牌堆、弃牌堆的特殊设定,更是为卡牌的使用增添了无限可能。一张卡牌在回合内得以循环使用多次,这种机制使得某些看似平凡的白卡,在精心构筑的卡组中,能产生远超橙色卡牌的化学反应。
以战士的0费防御牌为例,通过玩家的巧妙运作,这张卡牌得以不断循环打出,当战士累积起几百点的格挡值时,再使用“全身撞击”这张卡牌,便能将庞大的格挡值瞬间转化为恐怖的伤害。
这一简单却生动的例子,深刻揭示了杀戮尖塔中卡牌平衡性的卓越之处。在这里,没有一张卡牌是多余的,它们各自扮演着不可或缺的角色,多卡牌构筑的卡组大大增强了各卡牌之间的联动性。正如火箭能够翱翔太空,离不开螺丝、钉子这些看似微不足道却至关重要的零件,同样,杀戮尖塔中的每一张卡牌,都在为整体的游戏体验与策略深度贡献着自己的力量。
因此,卡牌游戏要想做到好玩,不在于其牌库的复杂性,而是每张卡牌之间的联动性,能够做到小而精才是卡牌游戏最终的形态。
从设计者的角度:如何提高游戏性?战斗过于简单对于玩家来说既没有挑战性也没有重复的可玩性,战斗设计的太难又会导致玩家的挫败感大增,卡牌游戏作为一款能够让玩家随时打开游玩一把的游戏来说,战斗的合理性是非常重要的
巧妙的数值设计
我们先找出其中机制相对简单的牌:
- 打击(初始):1能量,6伤害
- 愤怒(普通):0能量,6伤害,弃牌堆放入一张愤怒
- 飞剑回旋镖(普通):1能量,3伤害,3次
- 重击(普通):2能量,14伤害,3倍力量加成
显然,初始的攻击牌“打击“价值是偏低的,愤怒本身0能量就可以打6伤害,但看其他牌的效果也都强于初始的打击牌。但打击可以提供我们一个思路,就是基础的攻击伤害是6,那么我们以3点伤害为一个单位,计算不同攻击牌的收益:
- 打击(初始);费用:1能量;收益:2
- 愤怒(普通);费用:0能量;收益:2+“弃牌堆放入一张愤怒”
- 飞剑回旋镖(普通);费用:1能量;收益:3+3次伤害
- 重击(普通)费用:2能量;收益:5+3倍力量
由此可以作猜测:
- 0点能量费用是3:愤怒收益,2+1(“弃牌堆放入一张愤怒”)
- 1点能量费用是5:飞剑回旋镖收益,3+2(3次伤害约等于3倍力量)
- 2点能量费用是7:重击收益,5+2(3倍力量)
也就是说,能量的价值曲线是,0能量价值3,之后每点能量提供2价值。而且可以看到卡牌的设计基本上是伤害再加一个效果带来的收益,并且收益一般是2。接下来我们可以用其他卡牌的数值稍作验证。
交锋
费用5,3+“手牌是攻击时才能打出”;
收益约等于5,14伤害约等于3*5
这里,我们把“交锋”的负面限制效果也作为费用成本,把这个费用与能量产生的费用加起来就是总费用了。当然也可以将交锋的负面效果看做是负的收益,那么交锋就是3费用,收益是3=5-2(负面效果收益为负)
头槌
费用5
收益5,3+2(选择弃牌堆中一张牌放入抽牌堆顶)
剑柄打击
费用5
收益5, 3+2(抽一张牌)
闪电霹雳
费用5
收益约等于5, 1(4伤害)+2(AOE)+2(易伤)
所以即使是0费牌,也会占用一个抽牌位,因此同样是有“消耗”的。以上例子中可以看到大部分卡牌基本符合价值曲线。
简言之:一张卡牌的数值不仅仅体现在攻击、防御上,还综合了卡组的体系和费用、牌堆占用数量等多方面。
各卡牌之间的联动性
这便是杀戮尖塔这款游戏的爽点之一:运转
前面我们探讨了杀戮尖塔为玩家提供的自由构建卡组的选项,这一特性自然催生了众多流派,犹如RPG游戏中的战士、法师、刺客等职业,让玩家能在杀戮尖塔中体验到不同“职业”的乐趣。而这些流派,正是基于卡牌特性的多样化而诞生的,它们各自对应着RPG中不同的职业定位,为玩家带来了丰富多变的游戏体验。
为了更深入地说明杀戮尖塔卡牌与角色之间的联动性以及卡牌设计的巧妙之处,我将以游戏中的角色观者为例,为即使不玩此游戏的人也能清晰理解这一机制。
观者,这位独特的角色,拥有红(愤怒,此姿态下伤害和受伤均加倍)与蓝(平静,离开此姿态时回复两格能量)两种截然不同的姿态。这两种姿态的切换,不仅影响着角色的攻防能力,更是卡牌联动效果的核心所在。
卡牌:
- 猛虎下山 1费(升级后0费):进入愤怒姿态时抽两张牌,为后续的战斗储备资源。
- 内心宁静1费:平静姿态下抽三张牌,否则进入平静姿态这,张卡牌不仅提供了资源,更是姿态切换的关键。
- 发泄1费:造成伤害的同时,让观者进入愤怒姿态。这张卡牌是伤害输出的同时,也是姿态切换的触发器。
这三张卡牌看似简单,但实则蕴含着无限的潜力。理论上,仅凭这三张卡牌,观者就有可能通关游戏。具体操作流程如下:
游戏开始,观者拥有三格能量。首先,使用“猛虎下山”为后续卡牌运转做准备,接着使用“内心宁静”进入平静姿态并抽三张牌(若之前未处于平静姿态)。最后,使用“发泄”造成伤害并进入愤怒姿态,同时回复两格能量(由于“猛虎下山”的效果,再次抽两张牌)。此时,若弃牌堆中仅剩“内心宁静”和“发泄”,通过这两张牌的循环使用,观者可以在自己的回合内实现能量的无限循环与卡牌抽取,从而不断输出伤害。
这一卡牌联动效果,充分展示了杀戮尖塔卡牌构成之间产生的奇妙化学反应。即使是不熟悉游戏的人,也能通过这三张卡牌的无限循环,理解其如何在回合内有效击杀敌人。当然,这只是理论上的可能,实际游戏中达成这一条件相对苛刻,需要玩家精心构筑卡牌体系,并在实战中不断尝试与调整。
正是这种挑战与可能性,激发了玩家在构筑卡牌体系过程中的探索欲与成就感。每当玩家在游戏中逐步获得自己心仪的卡牌时,那种满足与喜悦无疑是游戏的“爽点”之一。而杀戮尖塔正是通过这样巧妙的卡牌设计,让玩家一次次沉浸于“追梦”的旅程中,不断追求更完美的卡牌组合与战斗体验。这种设计不仅增加了游戏的可玩性,更让玩家在探索与尝试中找到了属于自己的乐趣与成就感。
美术方面:
一款游戏要想令玩家印象深刻,其独树一帜的美术风格无疑扮演着举足轻重的角色,正如游戏开发者所深刻领悟的:那些长相独特、充满奇幻色彩的怪物,更容易成为玩家们茶余饭后的热议话题。
在杀戮尖塔这款游戏中,怪物们的形象设计堪称一绝。我们只需略举几例,便能领略其怪物设计的独特魅力:
可以看到上面四幅图是杀戮尖塔中的怪物,他们的构成元素分别是:触手、大头、裸露的心脏、拿着匕首的手,类似这样长相奇特的怪物构成了游戏中一道道令人印象深刻的风景线。这些怪物的画风显然借鉴了经典的克苏鲁神话元素,使得玩家在初次接触时便能感受到一股扑面而来的诡异与神秘。然而,杀戮尖塔并未止步于简单地模仿,而是巧妙地将克苏鲁风格与卡通元素相融合,创造出了既诡异又不失趣味性的视觉效果。这种独特的美术风格不仅体现在怪物的设计上,更贯穿于整个游戏的卡牌插画、角色造型以及关卡场景中。无论是精心绘制的卡牌插画,还是各具特色的角色形象,亦或是充满挑战与惊喜的关卡设计,都以一种浑然天成的方式展现出了杀戮尖塔的美术魅力。这种风格的一致性,使得玩家在游戏的每一个角落都能感受到开发者的匠心独运。
杀戮尖塔的四位角色
如果把游戏看作一个人,美术就像穿在身上的衣服,千篇一律的格子衫加牛仔裤自然会被茫茫人海淹没,先不说游戏自身有多优秀,如果玩家点进去的第一眼就是跟市面上许多烂游、网游一样毫无特点的美术画风,没有自己的风格,相信玩家没多久就会失去对这款游戏的兴趣,也会被淹没于广袤的游戏市场中。游戏做的好玩,美术就是锦上添花,即便游戏不好玩,其美术画风足够有特点也会吸引玩家点进来看一眼。至少让玩家有对游戏了解的兴趣才能让玩家愿意了解一款游戏。因此美术对于游戏来说是很重要的,一款游戏即便在游戏性上缺乏趣味,玩家也可能单独被其独特的美术、画风所吸引。
三国杀的玩家经常调侃:三国杀这款游戏是画师骑着策划上班
虽然是调侃,但是也足以见得一款游戏美术是多么的重要。要么很有特点、要么是每处场景、人物设计都很有深意,总之有一个特点足够吸引玩家即可。
因此,我们不得不说,美术对于一款游戏来说至关重要。它不仅是游戏外在形象的展现,更是游戏内在魅力的重要组成部分。正如《杀戮尖塔》所展示的那样,一款拥有独特美术风格的游戏,往往能够在玩家心中留下难以磨灭的印象。
思考
总的来说,《杀戮尖塔》作为一款卡牌游戏,其设计是非常成功的,为游戏策划者提供了丰富的学习素材。其中许多优秀的设计元素,不仅展现了游戏设计的精妙之处,更为我们指明了如何设计一款好游戏的道路。
《杀戮尖塔》成功地将传统卡牌游戏与新的玩法相结合,如Roguelike元素和策略性战斗,为玩家带来了全新的游戏体验。这种创新的设计思路,启示我们在设计游戏时,应勇于尝试将传统游戏元素与新兴玩法相融合,创造出独具特色的游戏机制。
在关卡、怪物、道具的设计上,《杀戮尖塔》展现出了高超的平衡技巧。游戏难度循序渐进,既保证了玩家的挑战性,又避免了因难度过高而导致的挫败感。这种平衡性的把握,对于设计一款好游戏至关重要。我们需要深入分析玩家的需求和游戏机制,确保各个元素之间的和谐共存,为玩家提供流畅而富有挑战性的游戏体验。
此外,《杀戮尖塔》还非常擅长抓住玩家的“爽点”。通过精心的战斗设计、丰富的卡牌组合以及令人期待的奖励机制,游戏成功地激发了玩家的兴趣,使他们愿意投入更多的时间和精力去探索和尝试。这启示我们在设计游戏时,应深入了解玩家的喜好和需求,设计出能够触动他们内心的游戏元素,从而提升游戏的吸引力和留存率。
纵观现在市场上许多换皮挂机游戏,它们往往缺乏创新和深度,仅仅是为了追求短期利益而设计。与之相比,《杀戮尖塔》的成功在于它真正站在了玩家的角度,用心去感受玩家的需求和期望,从而打造出了一款令人难以忘怀的佳作。因此,设计一款好游戏,需要我们始终保持对玩家的关注和尊重,用心去理解他们的需求,用创意和热情去打造一个充满魅力和挑战的游戏世界。
作为一款游戏的策划,其职责不仅仅是构思一个虚拟世界的框架,更是要在这个框架内填充丰富而吸引人的内容。这包括但不限于关卡设计的精妙布局,它不仅要考验玩家的智慧与技巧,还要确保难度适中,既能让玩家感受到挑战的乐趣,又不至于因过于艰难而心生挫败。在敌人数值的设计上,我们同样需要细致入微,既要保证战斗的节奏感和紧张感,又要确保数值平衡,避免玩家因不公平的对抗体验而流失。此外,游戏的美术风格与音乐元素也是吸引玩家的关键所在。一个引人入胜的视觉界面搭配恰到好处的音效,能够迅速将玩家带入游戏情境,增强沉浸感。这些设计元素的选择与融合,同样需要从玩家的审美偏好和情感需求出发,力求达到视觉与听觉的双重享受。无论是策划活动还是设计游戏本身,我们的最终目标都是吸引并留住玩家。然而,如果缺乏了对玩家视角的深入理解,任何精心设计的环节都可能变得徒劳无功。因此,站在玩家的角度思考游戏,理解他们的需求与期望,是确保游戏后续运营成功的关键。这不仅关乎游戏的短期吸引力,更是其长期生命力的源泉。只有这样,一款游戏才能长久的运营下去,才能赢得好的口碑,赢得玩家的心。