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原创 文章

哈哈这里我们可以看到,keywords数据库下的admin表中所有的列字段以及字段的type都被显示出来了

2017-08-15 17:43:37 410

原创 Unity游戏设计模式之状态模式实现

好几天没上线了 来刷下存在感~以前做过一个第一人称射击游戏,记得当时不知道怎么控制怪物的灵活运动,也不懂状态之间的切换,然后就强行堆代码,想想都可怕/(ㄒoㄒ)/~~后来论坛逛久了对设计模式也就慢慢了解些,23中设计模式,各有优劣吧,毕竟只是一种思想,真正的运用在项目中还是需要自己动脑描述出来有限状态机的实现有两种选择方式(因为我只知道两种。。。) 1.用枚举enum配合switch语句进行状

2017-04-06 16:20:19 1924

原创 UnityShader之建立高光效果

本来特效插件都找好了,结果看到youtube上有个大神做的塔防游戏,很好的idea而且看了他的代码,感觉挺好的,,比原先自己写塔防的时候要强的多, 面向对象的三大特性基本都涉及了,代码的扩展性也很强,这两天看完了他的全部源码,收获很大,但是整体讲,这个前辈做的是有小小缺陷的(在我看来),代码一定会参考的,因为确实是值得学习的好代码OK,言归正传,本节将要实现的是 介绍unity内置的blinnP

2017-03-29 12:26:47 2303 1

原创 UnityShader之创建动态纹理

接下来要做个塔防游戏,虽然网上有好多好多的塔防插件以及塔防现成的游戏项目,但是我只是想练练手而已, 没想做的多完美,所以不会使用任何插件和特效,会使用引擎内置的资源以及自己的shaderok,本节 来实现创建动态纹理,顾名思义,在程序的运行期间,如果我们想要修改纹理的像素值或者是其他的数据,那么我们就需要创建一个新的纹理传入到着色器当中,而且这个新的纹理必须拥有一组新的像素。在场景中新建个GameO

2017-03-27 21:46:41 2139

原创 UnityShader之法线贴图

这些日子学补数学搞得头都大了最近想做个小游戏放松下,我会尽可能的详细在本节中涉及到的数学之前没提到过,但是好在unity已经为我们包装好了一些功能 不需要我们进行重复的计算 法线贴图:也叫凹凸映射,这个很有用,当然,这里介绍的只是基础的NormalMap。随便举个例子好了,在巫师3等大型游戏当中,大家都可以看到高分辨率效果模型,地面服装或者是建筑物,如果这些都让美术建模师们去做的话,那会有两个

2017-03-27 14:35:57 1303

原创 UnityShader之压缩和混合纹理贴图

纹理压缩,大多情况会在地形着色器中使用,当我们遇到需要将一组纹理混合显示在一个游戏物体上的需求时,我们就需要使用一种特殊的纹理操作或者纹理压缩的方式来完美的进行纹理混合。准备工作:四张地形贴图 和 包含四个混合纹理的灰度贴图Shader "Example / 001" { Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color)

2017-03-27 13:36:55 2557

原创 UnityShader之纹理贴图滚动实现(修改UV坐标)

刚打了一把彩虹6,被情景模式虐了 /(ㄒoㄒ)/OK,物体的表面实现滚动纹理,这个技术可以用来做瀑布,河流,当然配合其他的复杂计算可以实现复杂的效果,这里只说简单的其实思路很简单 1.不改光照,就一个主纹理,通过_Time方法,实现实时运行 2.获取UV坐标 3.UV坐标与实时变换叠加,最后apply输出Shader "CookbookShaders/Chapter02/Scrol

2017-03-26 21:30:29 3011

原创 3D数学基础之C#实现矩阵变换

Never put off what you can do today until tomorrow.从刚开始学unity各种组件,C#基础,API,到现在的学习Cg语言,学习shaderLab 用了很长时间在细节上,有的时候一些看似非常基础的概念,大致了解下怎么用后,如果不知道其原理,那么,我认为是不可能真正的学会一种技术的。本节就来实现矩阵与向量之间的计算,,我们将自己实现向量的类和矩阵的类,

2017-03-25 14:27:30 4292 2

翻译 UnityShader官方案例之编写顶点和片段着色器

“Look well to this day. Yesterday is but a dream and tomorrow is only a vision. But today well lived makes every yesterday a dream of happiness and every tomorrow a vision of hope. Look well therefore

2017-03-24 16:34:22 545

翻译 UnityShader官方案例之表面着色器光照示例

“Without purpose, the days would have ended, as such days always end, in disintegration.”这个系列是表面着色器的光照模型,以及对自定义光照模型的深入 编写表面着色器时,您是在描述一个表面的属性(反射率颜色、法线等等),并由光照模型完成光照交互的计算。内置光照模型为 Lambert(漫反射光照)和 BlinnPh

2017-03-24 14:54:48 1062

翻译 UnityShader官方案例讲解——SurfaceShader(4)

“Without purpose, the days would have ended, as such days always end, in disintegration.”– , Explorerstep1 经世界坐标空间位置的切片Shader"Example / AutisticPatient SurfaceShader8"{ Properties { _

2017-03-24 01:09:37 1305

翻译 UnityShader官方案例讲解——SurfaceShader(3)

“Focus on where you’re going and you’ll know what steps to take. Focus on the steps you’re taking and you won’t know where you’re going.”– Simon Sinek, Inspirational Speaker step1 接下来实现的是将细节纹理显示在游戏对象上

2017-03-23 16:59:40 758

翻译 UnityShader官方案例讲解——SurfaceShader(2)

“The best things are the most difficult.”– Plutarch, Greek Historian这一节我们将法线贴图放进shader Shader"Example / AutisticPatient SurfaceShader3"{ Properties { _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}

2017-03-23 01:07:28 455

翻译 UnityShader官方案例讲解——SurfaceShader(1)

Living without an aim is like sailing without a compass.(John Ruskin)接下来要做的就是对uniy官方的着色器案例进行讲解,本着学习的态度,我会尽量解释每一行代码,因为还没有毕业,剩下的时间比较多,我会写的比较详细(慢&懒)因为我也是新手,所以我很理解新手的痛处吗,在一开始我不会一下子列出好多好多的语法,或者是好多 好多的关键字,咱们一起从例

2017-03-22 19:54:07 770 1

原创 Unity Shader之自定义漫反射光照模型

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。(来自《劝学》- 荀子)在CSDN或者其他前辈的blog中大家都可以找到类似的教程 为什么我还要去写呢 , 主要是因为我想加入些自己的理解发现文字真是个好东西,它可以引起人们的无限遐想,所以很多前辈都会推荐看书学习,也许正是因为这个原因吧。本节重点 :如何在unity shader中实现可定义光照模型 注:unity3D在cginc中已经提供了很强大

2017-03-20 13:56:34 747

原创 3D数学基础之矩阵初探

并非每次努力都会有收获,但每次收获都必须努力 3D数学是计算机图形学的必备技能,很难学,以至于现在的我依然还是个小小白ok,开始第一篇图形学之路本人的博客保证百分百原创,因为技术水平限制,若有错误理解之处 望各位前辈多多指正,哇咔咔矩阵的计算需要有向量的基础作为铺垫,本文不加赘述,实因过于基础(懒!)。大家请自行查阅**本篇学习目标:1.了解矩阵的定义

2017-03-17 17:11:25 955

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