UnityShader之建立高光效果

本文档介绍了如何在Unity中利用内置的BlinnPhong模型创建高光效果,通过逐顶点和逐像素操作在表面着色器中实现自定义Phong光照。作者在研究一位前辈的塔防游戏源码后,决定分享自己的学习成果,尽管源码存在一些小缺陷,但仍然具有很高的学习价值。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本来特效插件都找好了,结果看到youtube上有个大神做的塔防游戏,很好的idea

而且看了他的代码,感觉挺好的,,比原先自己写塔防的时候要强的多, 面向对象的三大特性基本都涉及了,代码的扩展性也很强,这两天看完了他的全部源码,收获很大,但是整体讲,这个前辈做的是有小小缺陷的(在我看来),代码一定会参考的,因为确实是值得学习的好代码

OK,言归正传,本节将要实现的是

介绍unity内置的blinnPhong镜面反射高光模型
创建自定义Phong光照

step1

Shader "CookbookShaders/Chapter03/BlinnPhong" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
        //_SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecPower ("Specular Power", Range(0,1)) = 0.5
    }

    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"
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