游戏开发中的帧同步

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在多人对战游戏中,游戏的多个客户端要保证同一个时刻所有的数据是一致的,游戏中的帧同步是一种客户端之间的同步方式,是为了实现高实时性,所有玩家的指令一定是要及时地同步到所有玩家的终端上的,而且大家收到的信息一定要是一致的,不然没法玩。帧同步以其强一致性、数据量小的优势,经常适用于大多数手游开发中。有两个概念:实时性和同步性

1.实时性: 网络存在延迟,客户端发出指令到服务器需要时间,服务器发送指令到其他客户端也需要时间,这个延迟对于玩家来说是越小越好。提高同步消息的频率可以降低这个延迟,但同步消息的频率越大,对性能要求越高,成本也越大,所以是要做一个权衡。为了能够减小服务器的压力,为了能够更快地转发信息,游戏的逻辑一般会放到客户端去执行,这样更快。

2.同步性:实时性是同步性的第一步,即客户端需先将指令同步后在固定的帧间隔内进行逻辑计算,而不是将逻辑计算好了再发到其他客户端,不然会造成计算结果的不一致。原因:比如说一帧内,玩家A攻击了B导致B死亡,而这一帧内B也攻击了A导致A死亡,那两个客户端都认为对方死了。

另外,指令是不能丢失的,丢失后就会有客户端计算的结果不一致了,所以网络传输必须使用有数据可靠性保证的传输方式,例如TCP,所以现在大多数网络游戏都在用TCP。为了应对玩家掉线的情况,服务器应该保存一场游戏中的指令,在玩家断线重连后发送到玩家终端。

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