博弈问题方法单-----对称性篇

有时候如果能确定什么情况下游戏是必胜的,什么情况下游戏是必败的,那么题目就很简单了。而确定这一类状态非常方便的思路就是“对称性”。如果能够把游戏分成对称的两部分,那么先手在某一部分里做了某个操作,后手就可以在另一部分里做和它同样的操作最后肯定是先手先结束他自己的那一部分,后手再结束另一部分,那么后手就胜利了

1、题目:

[POJ1740] A New Stone Game

题意:

有若干堆石子,每一次需要从一堆石子中拿走一些,然后如果愿意的话,再从这堆石子中拿一些分给其它任意堆。不能操作的人负。

题解:

考虑只有一堆石子的时候,先手必胜;两堆呢,如果这两堆石子相等的话,考虑对称性,即先手做什么,后手跟着做什么,先手先结束自己的部分,然后后手结束自己的部分,最后后手胜利,推广到偶数堆且每两堆石子个数相等也适用;

考虑一下奇数堆,先手可以拿走一堆分配使其变成偶数堆,每两堆石子个数相等,这样给后手营造出先手必败的场景,即先手必胜的场景

代码:

#include <cstdio>
#include <algorithm>
using namespace std;
int a[20];
int main()
{
    int n;bool fff=0;
    while (scanf("%d",&n) && n)
    {
        fff=0;
        for (int i=1;i<=n;i++) scanf("%d",&a[i]);
        if (n%2) {printf("1\n");continue;}
        sort(a+1,a+n+1);
        for (int i=2;i<=n;i+=2)
          if (a[i]!=a[i-1]) {fff=1;break;}
        if (!fff) printf("0\n");else printf("1\n");
    }
}

<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-1"></script>

2、题目:

[POJ2484] A Funny Game

题意:

一圈硬币,每次可以拿走一个或者相邻的两个,不能操作的人负。问是否有必胜策略。

题解:

我们类似上一题的思路,如果只有一个/两个硬币,先手直接胜利;
其他的圆,先手操作一次后,圆成链,后手只要操作一次就能形成两条一毛一样的链,然后后手一直模仿先手就能获胜啦

代码:

#include <cstdio>
using namespace std;
int main()
{
    int n;
    while (scanf("%d",&n) && n)
      if (n==1 || n==2) printf("Alice\n");else printf("Bob\n");
}
计算机博弈理论的研究希望计算机能够像人一样、思维、判断和推理,并能够做出理性的决策。棋类博弈由于规则明确、竞技性高,且人类选手往往胜于计算机等原因,在计算机博弈理论的研究过程中一直受到重要关注和深入的探讨,并促进了计算机博弈理论的发展。传统的基于博弈树搜索和静态评估的博弈方法在国际象棋、中国象棋等棋类项目中获得了明显的成功,该类项目的盘面估计与博弈树搜索过程相对独立,棋子在盘面中的作用相对明确,且棋局中的专家规则相对较为容易概括和总结。 然而传统的博弈理论在计算机围棋博弈中遇到了明显的困难:围棋具有巨大的搜索空间;盘面评估与博弈树搜索紧密相关,只能通过对将来落子的可能性进行分析才能准确地确定棋子之间的关系;与此同时,高层次的围棋知识也很难归纳,归纳之后常有例外,并且在手工构建围棋知识和规则的过程中常会出现矛盾而导致不一致性。这些独特的因素为围棋及拥有类似性质的计算机博弈问题研究带来了新的挑战。 从2006年开始,计算机围棋博弈的相关研究有了跨越式的发展,基于蒙特卡罗模拟的博弈树搜索算法获得了重要的成功,并开始逐步引领计算机博弈理论研究的方向。在本章,我们将介绍蒙特卡罗博弈理论及其在围棋等棋类博弈中的应用。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值