MeshComp->GetAnimInstance()->SetRootMotionMode(ERootMotionMode::IgnoreRootMotion);
一、问题描述
UE4 中每个 montage 都有一个 Slot(可以有多个),每个Slot 里边可以由多个 Segments,每个Segments 是一段动画,多个 Segments 代表这个 Montage 动画是由多段动画组成的,如下所示:
也有可能整个Montage就一段动画,如下:
点击对应的动画条,可以再 AM_xx 的窗口的 Details 面板中看到这个 Animation Segment,可以打开对应 Animation Reference:
每个动画有自己单独的 RootMotion 的选项:
如果勾选了 EnableRootMotion,代表由 RootMotion 来控制角色移动和转向,玩家输入的移动和转向指令就不生效了(详见 UCharacterMovementComponent::PerformMovement):
void UCharacterMovementComponent::PerformMovement(float DeltaSeconds)
{
// ...
// Apply Root Motion to Velocity
if( CurrentRootMotion.HasOverrideVelocity() || HasAnimRootMotion() )