【D3D11游戏编程】学习笔记十:程序框架

本文介绍了D3D11游戏编程的学习笔记,重点是创建一个程序框架,包括主程序、定时器和辅助函数。框架通过封装Win32和D3D11的初始化、消息处理,简化了新程序的开发。文章详细阐述了框架的结构,如WinApp类的成员函数分类,以及如何利用框架创建新的应用程序,包括创建子类、添加成员变量和重写特定函数。此外,还提到了框架导入和配置IDE的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

       从上次绘制一个简单立方体的例子中,我们可以发现,即使是一个十分简单的程序,其代码长度也是相当的长。但实际上,大多数代码只是用于了Win32、D3D11的初始化,剩下的才是我们真正关心的绘制代码。一方面,这些代码妨碍我们直接关注核心部分, 另一方面,为了避免在后面每次创建新的程序时生硬地复制、粘贴这些初始化代码,我们这次创建一个简单的程序框架。这个框架通过面向对象的方式把Win32、D3D11初始化、Windows消息处理等这些固定代码封装了起来,以后可以重复利用它们。 这样在创建新的程序时,直接导入该框架,并编写核心程序即可。

       1. 框架简介

       刚开始时,我们的框架功能十分简单。在后面深入学习D3D11时,我们会不断往该框架中添加新的功能,使它逐渐地丰满起来。

       新的框架主要包括如下内容:

              1.1 主程序

              这部分是该框架的核心部分,用于封闭Win32和D3D11中的固定代码,即初始化、消息处理等。类名为:WinApp,其定义如下:

class WinApp
{
public:
	WinApp(HINSTANCE hInst, std::wstring title = L"D3D11学习程序框架", int width = 640, int height = 480);
	~WinApp();

	//基本内联成员函数
	HINSTANCE	AppInstance()	const				{ return m_hInstance;		}
	HWND		Window()		const				{ return m_hWnd;			}
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