Unity学习日志_UGUI组件简介

Unity学习日志_UGUI组件简介

1. Canvas画布:

简介:

画布,绘制UI元素的载体,所有元素必须在Canvas之下。

渲染顺序:

当在同一Canvas中时:

​ 渲染顺序取决于图片在Hierarchy的顺序。

当在不同Canvas中时:

​ 渲染顺序取决于Sorting Layer和Order In Layer或者Sort Order数值的设置。其中同一Layer看Order,不同Layer看Sorting Layer。

属性:

render mode:
  1. overlay(canvas画布独立渲染,与相机无关)
    1. 在这里插入图片描述

    2. Pixel perfect:强制画布中的元素按像素对齐。仅在 renderMode 为屏幕空间时适用。

    3. Sort Order:画布之间的排列顺序。

    4. Target Display:目标屏幕。

    5. Additional Shader Channels:获取或设置要在创建 Canvas 网格时使用的附加着色器通道的遮罩。

  2. camera(canvas画布将随着camera一起移动)
    1. 在这里插入图片描述

    2. Render Camera:渲染相机,此处通常放入UI相机。

    3. Plane Distance:Canvas与UI相机之间的距离。

    4. Sorting Layer:层排序数。

    5. Order In Layer:层内排序数。

  3. worldspace(UI将可以和游戏物体配合)
    1. 在这里插入图片描述

    2. Event Camera:渲染相机。

UI渲染模式的应用:

  1. World Space模式下的UI应用在世界坐标系中,可以将Event Camera的位置添加主相机且主相机不剔除任何视层,这样就可以在主视角中看见拥有UI标记的游戏对象。此UI标记建议放在自定义图层中。否则可能会被UI相机重复渲染。
  2. Camera模式下,会在Render Camera中添加视层只有UI的UI相机。此模式下Canvas会跟随相机移动。

Canvas Scaler:

画布缩放组件,几种模式:

  1. Constant Pixel Size:固定的像素大小。
  2. Scale With Screen Size:根据屏幕大小进行缩放。
  3. Constant Physical Size:固定物理单位大小。

Graphic RayCaster:

图形检测组件,用于对Canvas进行射线检测。

属性:

  1. Ingore Reversed Graphics:是否忽略背面的图形检测。
  2. Blocking Objects:阻挡图形检测的对象的类型。
  3. Blocking Mask:阻挡图形射线检测的遮罩层。

Canvas Group:

使用CanvasGroup组件可以对UI元素进行分组,方便统一的管理。使用方法:将canvas拖入带有CanvasGroup组件的父物体中。

属性:

  1. Alpha:透明度。
  2. Interactable:是否接受输入控制。
  3. Block RayCasts:选项控制该组件是否作为碰撞器的RayCast,注:只适用于Graphic RayCaster中的RayCast方法。
  4. Ingore Parent Groups:用于控制是否忽略父对象上的Canvas Group设置。

2. Rect Transform:

简介:

派生自Transform,在UGUI控件上替代原有变换组件,表 示一个可容纳UI元素的矩形。

属性:

  1. Inspector面板中的属性:
    1. 在这里插入图片描述

    2. Anchors(锚点/框):

      1. 锚点:
        1. 在这里插入图片描述

        2. 锚点其实是由两个点重合组成的,两个点分别为Min和Max,其中Min在左下角,Max在右上角。

        3. 作用:子轴心点到父锚点的距离是不变的。由此可以“固定“子物体的相对位置和相对大小。例如你想把一个UI固定到右上角某一位置,你就可以将父锚点放在右上角。

      2. 锚框:
        1. 在这里插入图片描述

        2. 当锚点分开就成了锚框。

        3. 作用:子轴心点到父各个锚框边的距离是恒定的。由此可以“固定“子物体的相对位置和相对大小。

    3. Pivot(轴心点):

      1. 在这里插入图片描述

      2. 是自身的旋转点。

    4. Rotation,Scale和传统Transform一样。

  2. Rect Transform中的常用变量:
    1. anchoredPosition:

      1. 在这里插入图片描述
    2. offsetMax:offsetMax表示物体右上角相对AnchorMax的偏移。

    3. offsetMin:offsetMin表示物体左下角相对AnchorMin的偏移。

      1. 在这里插入图片描述
    4. sizeDelta:

      1. 当是锚点时:sizeDelta的值就是UI图像的宽高值。
      2. 当是锚框时:sizeDelta的值为offsetMax - offsetMin。
    5. rect.width:UI图像的宽。

    6. rect.height:UI图像的高。

3. Text

可以通过为UI添加子Text‘的方式来添加文字UI,其他UI组合同理。

面板:

在这里插入图片描述

属性:

  1. Font:字形
  2. Font Style:字体风格
  3. Font Size:字体大小
  4. Line Spacing:行间距
  5. Rich Text:是否为富文本,如果勾选则可以使用一些类css语句来修饰字体。
  6. Alignment:对齐方式
  7. Horizontal Overflow:水平溢出
    1. Wrap:文本将自动换行,当达到水平边界
    2. Overflow:文本可以超出水平边界,继续显示
  8. Vertical Overflow:垂直溢出
    1. Truncate:文本不显示超出垂直边界的部分
    2. Overflow:文本可以超出垂直边界,继续显示
  9. Best Fit:勾选之后,编辑器发生变化,显示Min Size和Max Size
    1. Min Size:最小大小
    2. Max Size:最大大小
    3. 当边框很大时,文字最大显示Max Size字体大小;当边框很小时,文字最小显示Min Size字体大小,边框显示不了MinSize字体大小就不再显示文字了。
  10. Color:颜色
  11. Material:材质
  12. Raycast Target:来自类Graphic,当该项为false时,消息会透传

4. Image

面板:

在这里插入图片描述

属性:

  1. Source Image:图片源
  2. Color:图片基色
  3. Material:图片材质
  4. Raycast Target:是否发生交互响应
  5. Image Type:图片类型:
    1. Simple:默认情况下会自适应矩形大小,如果勾选PA则会保留图像原始比例。
      1. Preserve Aspect:图像的原始比例的高度和宽度是否保持相同比例。
    2. Sliced:
      1. Fill Center:是否填补图像中心部分
    3. Tilled:图像保持原始大小并无限平铺,图像在边缘处会被截断。
      1. Fill Center:是否填补图像中心部分
    4. Filled:图像显示为Simple模式,但可以通过参数来展现图像填充过程。
      1. Fill Method:填充方式
      2. Fill Origin:填充起点
      3. Fill Amount:填充比例。
      4. Clockwise:填充方向是否为顺时针,只适用于Radial填充方式。

5. Transition过渡选项:

Interactable:是否允许交互。

Color Tint:

  1. Target Graphic:目标图片。
  2. Normal color:正常颜色。
  3. Highlighted Color:高亮颜色,被选中时。
  4. Pressed Color:按压后的颜色。
  5. Disabled Color:不可用时的颜色。

Sprite Swap:

  1. Target Graphic:目标图片。
  2. Normal Sprite:正常图片。
  3. Highlighted Sprite:高亮图片,被选中时。
  4. Pressed Sprite:按压后的图片。
  5. Disabled Sprite:不可用时的图片。

Animation:

  1. Normal Trigger:正常动画。
  2. Highlighted Trigger:高亮动画,被选中时。
  3. Pressed Trigger:按压后的动画。
  4. Disabled Trigger:不可用时的动画。

6. Navigation导航选项:

之后整理EventSystem的时候整理。

7. Button:

内含有Transition和Navigation

在这里插入图片描述

8. Toggle:

内含有Transition和Navigation

在这里插入图片描述

属性:

  1. Is On:是否被选中。
  2. Toggle Transition:状态改变时是否启动过渡效果。
  3. Graphic:选中时的图像。
  4. Group:Toggle组,一个组中只能选中一个Toggle,添加在这里的对象需要有Toggle Group组件。

层级结构:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

9. Slider滑动条:

内含有Transition和Navigation

在这里插入图片描述

属性:

  1. Fill Rect:填充方块。
  2. Handle Rect:拖动方块。
  3. Direction:滑动方向。
  4. Min Value:最小值。
  5. Max Value:最大值。
  6. Whole Numbers:是否为整数。
  7. Value:调整当前值。

层级结构:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

10. ScrollBar滚动条:

内含有Transition和Navigation
在这里插入图片描述

属性:

  1. Handle Rect:滑动方块。
  2. Direction:滑动方向。
  3. Value:当前值
  4. Size:滑块大小。
  5. Number of steps:滑块数值数量。

层级结构:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

11. Dropdown下拉菜单:

内含有Transition和Navigation

在这里插入图片描述

属性(大多数不需要更改):

  1. Caption Image:选择自身可以将Option中设定的每个选项的图片显示出来。
  2. Value:当前选中的选项索引。
  3. Option:选项,可以在此处添加新的选项。

12. InputField输入框:

内含有Transition和Navigation

在这里插入图片描述

属性:

  1. Text Component:文本组件。
  2. Text:文本内容
  3. Character Limit:字数限制。
  4. content Type:输入内容的类型。
  5. Line Type:文本的行类型。
  6. Placeholder:占位文本,当Text中没有输入时显示的文本。
  7. CaretXXX:设置插入符号的若干属性。

层级结构:

在这里插入图片描述

13. Panle面板:

简单来说就是一张半透明的图片

在这里插入图片描述

14. Scroll View滑动视图:

在这里插入图片描述

15. Mask遮罩:

拥有Mask组件的父物体可以限制其子物体的图像显示范围,即当子物体的图像大小大于父物体时,子物体图像最多可以显示的大小等同于父物体大小。前提是父物体也要有image组件。

在这里插入图片描述

属性:

  1. Show Mask Graphic:是否显示父物体的遮罩图像

16. Raw Image原始图像:

Raw Image与Image最大的区别就是Raw Image不强制要求必须使用Sprite。
在这里插入图片描述

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