Android核心分析(26)-----Android GDI之SurfaceFlinger

Android GDI之SurfaceFlinger

SurfaceFinger按英文翻译过来就是Surface投递者。SufaceFlinger的构成并不是太复杂,复杂的是他的客户端建构。SufaceFlinger主要功能是:

1) 将Layers (Surfaces) 内容的刷新到屏幕上

2) 维持Layer的Zorder序列,并对Layer最终输出做出裁剪计算。

3) 响应Client要求,创建Layer与客户端的Surface建立连接

4) 接收Client要求,修改Layer属性(输出大小,Alpha等设定)

但是作为投递者的实际意义,我们首先需要知道的是如何投递,投掷物,投递路线,投递目的地。

1  SurfaceFlinger的基本组成框架

image

SurfaceFlinger管理对象为:

mClientsMap:管理客户端与服务端的连接。

ISurface,IsurfaceComposer:AIDL调用接口实例

mLayerMap:服务端的Surface的管理对象。

mCurrentState.layersSortedByZ :以Surface的Z-order序列排列的Layer数组。

graphicPlane 缓冲区输出管理

OpenGL ES:图形计算,图像合成等图形库。

gralloc.xxx.so这是个跟平台相关的图形缓冲区管理器。

pmem Device:提供共享内存,在这里只是在gralloc.xxx.so可见,在上层被gralloc.xxx.so抽象了。

2 SurfaceFinger Client和服务端对象关系图

image

Client端与SurfaceFlinger连接图:

image 

Client对象:一般的在客户端都是通过SurfaceComposerClient来跟SurfaceFlinger打交道。

image

image

3 主要对象说明

3.1 DisplayHardware &FrameBuffer

    首先SurfaceFlinger需要操作到屏幕,需要建立一个屏幕硬件缓冲区管理框架。Android在设计支持时,考虑多个屏幕的情况,引入了graphicPlane的概念。在SurfaceFlinger上有一个graphicPlane数组,每一个graphicPlane对象都对应一个DisplayHardware.在当前的Android(2.1)版本的设计中,系统支持一个graphicPlane,所以也就支持一个DisplayHardware。

SurfaceFlinger,Hardware硬件缓冲区的数据结构关系图。

image

3.2 Layer

image

method:setBuffer  在SurfaceFlinger端建立显示缓冲区。这里的缓冲区是指的HW性质的,PMEM设备文件映射的内存。

1) layer的绘制

void Layer::onDraw(const Region& clip) const

{

    int index = mFrontBufferIndex;

    GLuint textureName = mTextures[index].name;

  drawWithOpenGL(clip, mTextures[index]);

}

3.2 mCurrentState.layersSortedByZ

   以Surface的Z-order序列排列的LayerBase数组,该数组是层显示遮挡的依据。在每个层计算自己的可见区域时,从Z-order 顶层开始计算,是考虑到遮挡区域的裁减,自己之前层的可见区域就是自己的不可见区域。而绘制Layer时,则从Z-order底层开始绘制,这个考虑到透明层的叠加。

4 SurfaceFlinger的运行框架

    我们从前面的章节<Android Service>的基本原理可以知道,SurfaceFlinger的运行框架存在于:threadLoop,他是SurfaceFlinger的主循环体。SurfaceFlinger在进入主体循环之前会首先运行:SurfaceFlinger::readyToRun()。

4.1 SurfaceFlinger::readyToRun()

(1)建立GraphicPanle

(2)建立FrameBufferHardware(确定输出目标)

      初始化:OpenGL ES

           建立兼容的mainSurface.利用eglCreateWindowSurface。

           建立OpenGL ES进程上下文。

   建立主Surface(OpenGL ES)。 DisplayHardware的Init()@DisplayHardware.cpp函数对OpenGL做了初始化,并创建立主Surface。为什么叫主Surface,因为所有的Layer在绘制时,都需要先绘制在这个主Surface上,最后系统才将主Surface的内容”投掷”到真正的屏幕上。

(3) 主Surface的绑定

1)在DisplayHandware初始完毕后,hw.makeCurrent()将主Surface,OpenGL ES进程上下文绑定到SurfaceFlinger的上下文中,

2)之后所有的SurfaceFlinger进程中使用EGL的所有的操作目的地都是mSurface@DisplayHardware

这样,在OpenGL绘制图形时,主Surface被记录在进程的上下文中,所以看不到显示的主Surfce相关参数的传递。下面是Layer-Draw,Hardware.flip的动作示意图:

image

4.2 ThreadLoop

image

(1)handleTransaction(…):主要计算每个Layer有无属性修改,如果有修改着内用需要重画。

(2)handlePageFlip()

    computeVisibleRegions:根据Z-Order序列计算每个Layer的可见区域和被覆盖区域。裁剪输出范围计算-

在生成裁剪区域的时候,根据Z_order依次,每个Layer在计算自己在屏幕的可显示区域时,需要经历如下步骤:

  1)以自己的W,H给出自己初始的可见区域

  2)减去自己上面窗口所覆盖的区域

image

在绘制时,Layer将根据自己的可将区域做相应的区域数据Copy。

(3)handleRepaint()

composeSurfaces(需要刷新区域):

根据每个Layer的可见区域与需要刷新区域的交集区域从Z-Order序列从底部开始绘制到主Surface上。

(4)postFramebuffer()

(DisplayHardware)hw.flip(mInvalidRegion);

eglSwapBuffers(display,mSurface) :将mSruface投递到屏幕。

5 总结

现在SurfaceFlinger干的事情利用下面的示意图表示出来:

image



SurfaceFlinger对象建立过程示意

 

1 SurfaceSession的建立

    客户端请求建立Surface时,首先在要与SurfaceFlinger建立一个Session,然后再Session上建立一个Connection通过概念返回Bclient对象。WindowManagerService在添加第一个窗口前会检查SurfaceSession是否建立,如何没有建立,将会新建立一个实例来代表与SurfaceFlinger的一个连接。

new SurfaceSession()@windowAddedLocked() @WindowManagerService.java。

SurfaceSession的建立过程大部分是在C++ Native空间中完成的,表现在SurfaceSession的初始化函数:init()本地函数上。从下面的初始化函数可以看到:

Init()<->SurfaceSession_init@android_view_Surface.cpp

     new SurfaceComposerClient

    SurfaceSession在C++Native空间建立一个SurfaceComposerClient实例。而该实例的建立实现了如下的与SurfaceFlinger通讯基础:

(1)建立了代理SurfaceFlinger服务的代理服务端

(2)建立了IsurfaceFlingerClient连接,在SurfaceFlinger端建立了对应的Client,并将BClient返回给WindowManagerService。

image

image

2 Surface的建立

    在WindowManagerService中WindowState类中,我们知道每个主窗口子啊需要是都需要建立一个Surface与之对应。win.createSurfaceLocked()@relayoutWindow

Surface.java

Init()< -- >Surface_init(….,session,pid,dpy,w,h,format)@android_view_Surface.cpp

     SurfaceControl surface(client->createSurface

      在mClient的连接上:建立ISurface接口:

      M_Client->greateSurface(...)@

        Bclient ::createSurface(mId...)@SurfaceFlinger.cpp

            mFlinger->createSurface(clientid....)

               createNormalSurfaceLocked

*createNormalSurfaceLocked:建立一个Layer分配显示内存

*createPushBuffersSurfaceLocked:建立一个LayBuffer但是不分配显示内存。

image



Surface&Canvas

    Canvas为在画布的意思。Android上层的作图几乎都通过Canvas实例来完成,其实Canvas更多是一种接口的包装。drawPaints ,drawPoints,drawRect,drawBitmap ...

image

1 Canvas与Surface之间本质关系

     对于本节,我们不去研究Skia图形引擎本身,我们需要了解的我们的所做的图形到底放置到了那个地方,并且这个Canvas如何与Surface连接在一起的。

Canvas(Java)在C++Native层有一个Native Canvas的C++对象所对应。

lockCanvas()@java

        Surface_lockCanvas@android_view_Surface.cpp

      SurfaceControl->new Surface(control) @Surface.cpp

      Surface: lock操作:

image

      GraphicBuffer :lock

        getBufferMapper().lock<-> GraphicBufferMapper ::lock

                  mAllocMod->lock<->gralloc_module_t::lock

通过SurfaceLock可取得Surface(mLockedBuffe)所对应的图形缓冲区地址。

(1) 建立与SkCanvas连接的位图设备,而该位图使用上面取得的图形缓冲区地址做自己的位图内存。

(2) 设置SkCanvas的作图目标设备为该位图。

通过该过程就建立起了SurfaceControl与Canvas之间的联系。

image

 

2  View:OnDraw的本源

不是使用OpenGL绘制时,Android在View属性发生变化,新建View时,或者Z-order发生变化时,需要对系统屏幕上的View重新绘制,此时我们的View会执行OnDraw(canvas),这个根源在哪里呢?

ViewRoot.Java

  performTraversals(..)

     …

     draw()

        canvas = surface.lockCanvas(dirty);

         …

      mView.draw(canvas);

         draw(cavas)@view.java

             background.draw(canvas);

             onDraw(cavas)

             dispatchDraw(cavas)

              onDrawScrolbars(cavas)

    surface.unlockCanvasAndPost(canvas);



评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值