【综述】DSP处理器芯片

文章目录

TI DSP

C2000系列

TMS320F28003X

典型应用

开发工具链

参考资料


TI DSP

        TI C2000系列 控制领域

        TI C5000系列 通信领域

        TI C6000系列 图像领域

C2000系列

        第三代集成了C28浮点DSP内核,采用了65nm工艺上一代180nm

        第四代正在规划中,将内置C29 DSP内核,性能提高2至3倍

TMS320F28003X

        C2000F28003X包括一个120MHz主频的32C28 浮点DSP,以及一个120MHz主频的CLA。CLA (Control Law Accelerator,控制率加速器)独立于C28x CPU工作,时钟频率与CPU相同,可执行算法以及周期性的计算工作。通过增加平行的处理单元CLA,拓展了C28x CPU的性能。

典型应用

        电机控制示例如下:

void PWMA_config(void)
{
	P_SW2 |= 0x80;		//SFR enable   

	PWM1   = 0;
	PWM1_L = 0;
	PWM2   = 0;
	PWM2_L = 0;
	PWM3   = 0;
	PWM3_L = 0;
	P1n_push_pull(0x3f);

	PWMA_PSCR = 3;		// 预分频寄存器, 分频 Fck_cnt = Fck_psc/(PSCR[15:0}+1), 边沿对齐PWM频率 = SYSclk/((PSCR+1)*(AAR+1)), 中央对齐PWM频率 = SYSclk/((PSCR+1)*(AAR+1)*2).
	PWMA_DTR  = 24;		// 死区时间配置, n=0~127: DTR= n T,   0x80 ~(0x80+n), n=0~63: DTR=(64+n)*2T,  
						//				0xc0 ~(0xc0+n), n=0~31: DTR=(32+n)*8T,   0xE0 ~(0xE0+n), n=0~31: DTR=(32+n)*16T,
	PWMA_ARR    = 255;	// 自动重装载寄存器,  控制PWM周期
	PWMA_CCER1  = 0;
	PWMA_CCER2  = 0;
	PWMA_SR1    = 0;
	PWMA_SR2    = 0;
	PWMA_ENO    = 0;
	PWMA_PS     = 0;
	PWMA_IER    = 0;

	PWMA_CCMR1  = 0x68;		// 通道模式配置, PWM模式1, 预装载允许
	PWMA_CCR1   = 0;		// 比较值, 控制占空比(高电平时钟数)
	PWMA_CCER1 |= 0x05;		// 开启比较输出, 高电平有效
	PWMA_PS    |= 0;		// 选择IO, 0:选择P1.0 P1.1, 1:选择P2.0 P2.1, 2:选择P6.0 P6.1, 
bit4: ENO3P,  bit3: ENO2N,  bit2: ENO2P,  bit1: ENO1N,  bit0: ENO1P

	PWMA_CCMR2  = 0x68;		// 通道模式配置, PWM模式1, 预装载允许
	PWMA_CCR2   = 0;		// 比较值, 控制占空比(高电平时钟数)
	PWMA_CCER1 |= 0x50;		// 开启比较输出, 高电平有效
	PWMA_PS    |= (0<<2);	// 选择IO, 0:选择P1.2 P1.3, 1:选择P2.2 P2.3, 2:选择P6.2 P6.3, 
bit4: ENO3P,  bit3: ENO2N,  bit2: ENO2P,  bit1: ENO1N,  bit0: ENO1P

	PWMA_CCMR3  = 0x68;		// 通道模式配置, PWM模式1, 预装载允许
	PWMA_CCR3   = 0;		// 比较值, 控制占空比(高电平时钟数)
	PWMA_CCER2 |= 0x05;		// 开启比较输出, 高电平有效
	PWMA_PS    |= (0<<4);	// 选择IO, 0:选择P1.4 P1.5, 1:选择P2.4 P2.5, 2:选择P6.4 P6.5, 

	PWMA_BKR    = 0x80;		// 主输出使能 相当于总开关
	PWMA_CR1    = 0x81;		// 使能计数器, 允许自动重装载寄存器缓冲, 边沿对齐模式, 向上计数,  bit7=1:写自动重装载寄存器缓冲(本周期不会被打扰), =0:直接写自动重装载寄存器本(周期可能会乱掉)
	PWMA_EGR    = 0x01;		//产生一次更新事件, 清除计数器和与分频计数器, 装载预分频寄存器的值
}


void StepMotor(void) 
{
	switch(step)
	{
	case 0:  // AB  PWM1, PWM2_L=1
			PWMA_ENO = 0x00;	PWM1_L=0;	PWM3_L=0;
			Delay_500ns();
			PWMA_ENO = 0x01;		// 打开A相的高端PWM
			PWM2_L = 1;				// 打开B相的低端
			ADC_CONTR = 0x80+10;	// 选择P0.2作为ADC输入 即C相电压
			CMPCR1 = 0x8c + 0x10;	//比较器下降沿中断
			break;
	case 1:  // AC  PWM1, PWM3_L=1
			PWMA_ENO = 0x01;	PWM1_L=0;	PWM2_L=0;	// 打开A相的高端PWM
			Delay_500ns();
			PWM3_L = 1;				// 打开C相的低端
			ADC_CONTR = 0x80+9;		// 选择P0.1作为ADC输入 即B相电压
			CMPCR1 = 0x8c + 0x20;	//比较器上升沿中断
			break;
	case 2:  // BC  PWM2, PWM3_L=1
			PWMA_ENO = 0x00;	PWM1_L=0;	PWM2_L=0;
			Delay_500ns();
			PWMA_ENO = 0x04;		// 打开B相的高端PWM
			PWM3_L = 1;				// 打开C相的低端
			ADC_CONTR = 0x80+8;		// 选择P0.0作为ADC输入 即A相电压
			CMPCR1 = 0x8c + 0x10;	//比较器下降沿中断
			break;
	case 3:  // BA  PWM2, PWM1_L=1
			PWMA_ENO = 0x04;	PWM2_L=0;	PWM3_L=0;	// 打开B相的高端PWM
			Delay_500ns();
			PWM1_L = 1;				// 打开C相的低端
			ADC_CONTR = 0x80+10;	// 选择P0.2作为ADC输入 即C相电压
			CMPCR1 = 0x8c + 0x20;	//比较器上升沿中断
			break;
	case 4:  // CA  PWM3, PWM1_L=1
			PWMA_ENO = 0x00;	PWM2_L=0;	PWM3_L=0;
			Delay_500ns();
			PWMA_ENO = 0x10;		// 打开C相的高端PWM
			PWM1_L = 1;				// 打开A相的低端
			adc11 = ((adc11 *7)>>3) + Get_ADC10bitResult(11);
			ADC_CONTR = 0x80+9;		// 选择P0.1作为ADC输入 即B相电压
			CMPCR1 = 0x8c + 0x10;	//比较器下降沿中断
			break;
	case 5:  // CB  PWM3, PWM2_L=1
			PWMA_ENO = 0x10;	PWM1_L=0;	PWM3_L=0;	// 打开C相的高端PWM
			Delay_500ns();
			PWM2_L = 1;				// 打开B相的低端
			ADC_CONTR = 0x80+8;		// 选择P0.0作为ADC输入 即A相电压
			CMPCR1 = 0x8c + 0x20;	//比较器上升沿中断
			break;

	default:
			break;
	}

	if(B_start)		CMPCR1 = 0x8C;	// 启动时禁止下降沿和上升沿中断
}

开发工具链

        底层软件库、软件demo、工具链,示例如下:

参考资料

        TMS320F28003x Real-Time Microcontrollers datasheet.pdf

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。
基于GPT-SoVITS的视频剪辑快捷配音工具 GPT, 通常指的是“Generative Pre-trained Transformer”(生成式预训练转换器),是一个在自然语言处理(NLP)领域非常流行的深度学习模型架构。GPT模型由OpenAI公司开发,并在多个NLP任务上取得了显著的性能提升。 GPT模型的核心是一个多层Transformer解码器结构,它通过在海量的文本数据上进行预训练来学习语言的规律。这种预训练方式使得GPT模型能够捕捉到丰富的上下文信息,并生成流畅、自然的文本。 GPT模型的训练过程可以分为两个阶段: 预训练阶段:在这个阶段,模型会接触到大量的文本数据,并通过无监督学习的方式学习语言的结构和规律。具体来说,模型会尝试预测文本序列中的下一个词或短语,从而学习到语言的语法、语义和上下文信息。 微调阶段(也称为下游任务训练):在预训练完成后,模型会被应用到具体的NLP任务中,如文本分类、机器翻译、问答系统等。在这个阶段,模型会使用有标签的数据进行微调,以适应特定任务的需求。通过微调,模型能够学习到与任务相关的特定知识,并进一步提高在该任务上的性能。 GPT模型的优势在于其强大的生成能力和对上下文信息的捕捉能力。这使得GPT模型在自然语言生成、文本摘要、对话系统等领域具有广泛的应用前景。同时,GPT模型也面临一些挑战,如计算资源消耗大、训练时间长等问题。为了解决这些问题,研究人员不断提出新的优化方法和扩展模型架构,如GPT-2、GPT-3等,以进一步提高模型的性能和效率。

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