给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
1.如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
2.如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其3.相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
4.如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
5.如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
输入:
[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]
Click : [3,0]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
题解:常规的图的搜索问题,无脑递归DFS直接解决
class Solution {
public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) {
if(click[0]<0||click[0]>=board.length||click[1]<0||click[1]>=board[0].length)
return board;
if(board[click[0]][click[1]]=='M')
board[click[0]][click[1]]='X';
else{
//search数组用于存储点的状态,来判断该点是否被搜索过
boolean[][]search=new boolean[board.length][board[0].length];
move(board,click[0],click[1],search);
}
return board;
}
private void move(char[][]board,int x,int y,boolean[][]search){
if(!(x>=0&&x< board.length&&y>=0&&y<board[0].length))
return;
if(search[x][y])
return;
else{
search[x][y]=true;
if(board[x][y]!='E')
return;
}
//计算周围的地雷数
int numOfM=check(x,y+1,board)+check(x,y-1,board)+check(x-1,y,board)+
check(x+1,y,board)+check(x+1,y+1,board)+check(x-1,y+1,board)+
check(x+1,y-1,board)+check(x-1,y-1,board);
if(numOfM!=0)
board[x][y]=Integer.toString(numOfM).charAt(0);
else{
board[x][y]='B';
//递归推进搜索
move(board,x+1,y,search);
move(board,x-1,y,search);
move(board,x,y+1,search);
move(board,x,y-1,search);
move(board,x+1,y-1,search);
move(board,x-1,y-1,search);
move(board,x+1,y+1,search);
move(board,x-1,y+1,search);
}
}
//判断该点是否有地雷
private int check(int x,int y,char[][]board){
if(x>=0&&x< board.length&&y>=0&&y<board[0].length){
if(board[x][y]=='M')
return 1;
else
return 0;
}
else
return 0;
}
}