Unity学习笔记(2) UnityShader学习笔记_1:UnityShader的基础结构

笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便

UnityShader是Unity在一般的编写渲染管线流程上,抽象出来的一层Shader编写接口,主要是指定各种着色器所用代码,当然还有其它一些内容。更方便快捷。
使用ShaderLab这种说明性语言。

一个UnityShader的基础结构

Shader "ShaderClassName/ShaderName"{ /*第一行用于起名字,可以用'/'分割使得在Unity的Inspector面板中实现分类*/
    Properties{
        //属性
        /*为了能够方便地在Inspector面板中设定属性参数,在这里注册各种属性变量,语法如下*/
        /*变量名 (在Inspector面板中显示的名字,变量类型) = 默认值*/
        Name ("display name", PropertyType) = DefaultValue
    }
    SubShader{ /*扫描所有的SubShader,选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader,如果都不支持使用Fallback指定的UnityShader*/
        //显卡A使用的子着色器
        [Tags] //标签 可选
        [RenderSetup] //状态 可选
        Pass { //Pass1 
            /*一次完整的渲染流程*/
            [Name]
            [Tags] //标签 可选
            [RenderSetup] //状态 可选
        }
        Pass { //Pass2

        }
        //Pass...
    }
    SubShader{
        //显卡B使用的子着色器
    }
    Fallback "VertexLit"
}
Properties

用于将参数显示在Inspector面板中
属性列表,注意变量名前的下划线

在这里插入图片描述

SubShader

状态RenderSetup是用于设置显卡的各种状态。

Pass语句块外设置,说明需要应用到所有的Pass渲染流程中,也可以在每个Pass中单独设置。
在这里插入图片描述

标签Tags是一个键值对列表,用于指定一些渲染对象的一些细节
在这里插入图片描述

Pass

一次完整的渲染流程

Name定义此Pass的名字

20220114195754

RenderSetup设置状态,除了同SubShader中全局的设置外,还能有别的一些

20220114200241

着色器代码编写

各种着色器代码在两种地方编写

一是SubShader中——表面着色器Surface Shader:

Unity为我们抽象出来的一层对顶点和片元着色器的封装。
放在SubShader语句块中,无需指定Pass,因为Unity帮我们做好了这些工作。

Shader "Custom/Surface Shader"{
    SubShader{
        Tags{
            "RenderType" = "Opaque"
        }
        CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert
            struct Input{
                float4 color:COLOR;
            };
            void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o){
                o.Albedo = 1;
            }
        ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
}
二是Pass中——顶点/片元着色器 Vertex/Fragment Shader
Shader "Custom/VertexFragment Shader"{
    SubSHader{
        Pass{
            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
                    return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
                }
                fixed4 frag() : SV_Target{
                    return fixed4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                }
            ENDCG
        }
    }
}
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