计算机图形学 实验8 《复杂图形绘制-Bezier曲面及其纹理》
一、实验目的
学习样条曲面绘制技术。
二、实验内容
1、绘制Bezier曲面;
2、将纹理图像映射到曲面。
三、实验方法
Bezier曲面的几种表现形式:
1、双一次Bezier曲面
2、双二次Bezier曲面
该曲面的四条边界是抛物线。
3、双三次Bezier曲面
该曲面的四条边界都是三次Bezier曲线:可通过控制内部的四个控制顶点P11,P12,P21,P22来控制曲面形状。
四、实验步骤
1、准备好Bezier曲面的控制点,存储在数组中;
2、绘制Bezier曲面;
3、刷新到显示区进行显示。
五、实验结果
实验输出图:
1、Bezier曲面:
2、Bezier曲面纹理贴图:
六、实验结论
1、Bezier曲面的绘制
代码:
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
{{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0},
{0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
{{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0},
{0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
{{-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0},
{0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}},
{{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0},
{0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};
void display(void)
{
int i, j;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix ();
glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
for (j = 0; j <= 8; j++) {
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (i = 0; i <= 30; i++)
glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (i = 0; i <= 30; i++)
glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0);
glEnd();
}
glPopMatrix ();
glFlush();
}
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
//glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -4.0, 4.0);
else
glOrtho(-4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
2、Bezier曲面纹理贴图:
代码:
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
{{ -1.5, -1.5, 4.0}, { -0.5, -1.5, 2.0},
{0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
{{ -1.5, -0.5, 1.0}, { -0.5, -0.5, 3.0},
{0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
{{ -1.5, 0.5, 4.0}, { -0.5, 0.5, 0.0},
{0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}},
{{ -1.5, 1.5, -2.0}, { -0.5, 1.5, -2.0},
{0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};
GLfloat texpts[2][2][2] = { {{0.0, 0.0}, {0.0, 1.0}},
{{1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}} };
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20);//glMapGrid2f()均匀产生坐标值,这里执行绘制
glFlush();
}
#define imageWidth 64
#define imageHeight 64
GLubyte image[3 * imageWidth * imageHeight];
//纹理数据
void makeImage(void)
{
int i, j;
float ti, tj;
for (i = 0; i < imageWidth; i++) {
ti = 2.0 * 3.14159265 * i / imageWidth;
for (j = 0; j < imageHeight; j++) {
tj = 2.0 * 3.14159265 * j / imageHeight;
image[3 * (imageHeight * i + j)] = (GLubyte)127 * (1.0 + sin(ti));
image[3 * (imageHeight * i + j) + 1] = (GLubyte)127 * (1.0 + cos(2 * tj));
image[3 * (imageHeight * i + j) + 2] = (GLubyte)127 * (1.0 + cos(ti + tj));
}
}
}
void init(void)
{
//定义了两个求值器程序
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, 0, 1, 2, 2,
0, 1, 4, 2, &texpts[0][0][0]);
glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2);
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);//均匀产生坐标
//纹理属性设置
makeImage();
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0 * (GLfloat)h / (GLfloat)w,
4.0 * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -4.0, 4.0);
else
glOrtho(-4.0 * (GLfloat)w / (GLfloat)h,
4.0 * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
七、实验小结
贝塞尔曲面是对贝塞尔曲线多一个维度的扩展,其公式依然是贝塞尔曲线的公式,之所以由曲线变成曲面,是将顶点横向连了再纵向连,相当于是形成了一张网。通过本次实验,结合上一个实验(即绘制贝塞尔曲线)的探索,自己对样条曲线法绘制曲线有了更加深入的了解,不仅仅了解了如何绘制,更了解了为什么要这么绘制,对自己对图形学的认识很有帮助。