计算机图形学 实验8 《复杂图形绘制-Bezier曲面及其纹理》

计算机图形学 实验8 《复杂图形绘制-Bezier曲面及其纹理》

一、实验目的

学习样条曲面绘制技术。

二、实验内容

1、绘制Bezier曲面;
2、将纹理图像映射到曲面。

三、实验方法

Bezier曲面的几种表现形式:
1、双一次Bezier曲面

2、双二次Bezier曲面

该曲面的四条边界是抛物线。

3、双三次Bezier曲面

该曲面的四条边界都是三次Bezier曲线:可通过控制内部的四个控制顶点P11,P12,P21,P22来控制曲面形状。

四、实验步骤

1、准备好Bezier曲面的控制点,存储在数组中;
2、绘制Bezier曲面;
3、刷新到显示区进行显示。

五、实验结果

实验输出图:

1、Bezier曲面:


2、Bezier曲面纹理贴图:


六、实验结论

1、Bezier曲面的绘制

代码:

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
   {{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, 
    {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, 
   {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, 
    {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, 
   {{-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, 
    {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}}, 
   {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, 
    {0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};

void display(void)
{
   int i, j;

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
   glPushMatrix ();
   glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
   for (j = 0; j <= 8; j++) {
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)i/30.0, (GLfloat)j/8.0);
      glEnd();
      glBegin(GL_LINE_STRIP);
      for (i = 0; i <= 30; i++)
         glEvalCoord2f((GLfloat)j/8.0, (GLfloat)i/30.0);
      glEnd();
   }
   glPopMatrix ();
   glFlush();
}

void init(void)
{
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  
   glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
           0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
   glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
  
   //glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
   
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glShadeModel(GL_FLAT);
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   if (w <= h)
      glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
              4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -4.0, 4.0);
   else
      glOrtho(-4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 
              4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
   switch (key) {
      case 27:
         exit(0);
         break;
   }
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
   glutInitWindowSize (500, 500);
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutKeyboardFunc(keyboard);
   glutMainLoop();
   return 0;
}

2、Bezier曲面纹理贴图:

代码:

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif

GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
	{{ -1.5, -1.5, 4.0}, { -0.5, -1.5, 2.0},
		{0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
	{{ -1.5, -0.5, 1.0}, { -0.5, -0.5, 3.0},
		{0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
	{{ -1.5, 0.5, 4.0}, { -0.5, 0.5, 0.0},
		{0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}},
	{{ -1.5, 1.5, -2.0}, { -0.5, 1.5, -2.0},
		{0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};

GLfloat texpts[2][2][2] = { {{0.0, 0.0}, {0.0, 1.0}},
	{{1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}} };

void display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
	glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20);//glMapGrid2f()均匀产生坐标值,这里执行绘制
	glFlush();
}

#define imageWidth 64
#define imageHeight 64
GLubyte image[3 * imageWidth * imageHeight];
//纹理数据
void makeImage(void)
{
	int i, j;
	float ti, tj;

	for (i = 0; i < imageWidth; i++) {
		ti = 2.0 * 3.14159265 * i / imageWidth;
		for (j = 0; j < imageHeight; j++) {
			tj = 2.0 * 3.14159265 * j / imageHeight;

			image[3 * (imageHeight * i + j)] = (GLubyte)127 * (1.0 + sin(ti));
			image[3 * (imageHeight * i + j) + 1] = (GLubyte)127 * (1.0 + cos(2 * tj));
			image[3 * (imageHeight * i + j) + 2] = (GLubyte)127 * (1.0 + cos(ti + tj));
		}
	}
}

void init(void)
{
	//定义了两个求值器程序
	glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4,
		0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
	glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, 0, 1, 2, 2,
		0, 1, 4, 2, &texpts[0][0][0]);
	glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2);
	glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
	glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);//均匀产生坐标

	//纹理属性设置
	makeImage();
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glShadeModel(GL_FLAT);
}

void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	if (w <= h)
		glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0 * (GLfloat)h / (GLfloat)w,
			4.0 * (GLfloat)h / (GLfloat)w, -4.0, 4.0);
	else
		glOrtho(-4.0 * (GLfloat)w / (GLfloat)h,
			4.0 * (GLfloat)w / (GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	switch (key) {
	case 27:
		exit(0);
		break;
	}
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize(500, 500);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutCreateWindow(argv[0]);
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutKeyboardFunc(keyboard);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

七、实验小结

贝塞尔曲面是对贝塞尔曲线多一个维度的扩展,其公式依然是贝塞尔曲线的公式,之所以由曲线变成曲面,是将顶点横向连了再纵向连,相当于是形成了一张网。通过本次实验,结合上一个实验(即绘制贝塞尔曲线)的探索,自己对样条曲线法绘制曲线有了更加深入的了解,不仅仅了解了如何绘制,更了解了为什么要这么绘制,对自己对图形学的认识很有帮助。

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