quick中触摸事件响应机制

显示层级

在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点

一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树:

/|\
 | 显示层级
 |
 |         [Node]  [Node]  [Node]
 |           |       |       |
 |           +---+---+       |
 |               |           |
 |             [Node]      [Node]
 |               |           |
 |               +-----+-----+
 |                     |
 |                   [Node]

在这棵树里,Node 所处的垂直位置就是它们的显示层级。越往上的 Node,其显示层级就越高。从画面表现上来说,下面的 Node 是背景,上面的 Node 是建筑,那么建筑就会挡住一部分背景。

触摸区域

在 Cocos2d-x 里,只有 Layer 对象才能接受触摸事件。而 Layer 总是响应整个屏幕范围内的触摸,这就要求开发者在拿到触摸事件后,再做进一步的处理。

例如有一个需求是在玩家触摸屏幕上的方块时,人物角色做一个动作。那么使用 Layer 接受到触摸事件后,开发者需要自行判断触摸位置是否在方块之内。当屏幕上有很多东西需要响应玩家交互时,程序结构就开始变得复杂了。

所以 Quick-Cocos2d-x 允许开发者将任何一个 Node 设置为接受触摸事件。并且触摸事件一开始只会出现在这个 Node 的触摸区域内。

所谓触摸区域,就是一个 Node 及其所有子 Node 显示内容占据的屏幕空间。要注意的是这个屏幕空间包含了图片的透明部分。下图中,节点 A 是一个 Sprite 对象,它的触摸区域就是图片大小;而节点 B 是一个 Node 对象,其中包含了三个 Sprite 对象,那么节点 B 的触摸区域就是三个 Sprite 对象触摸区域的合集。

为了简化实现,触摸区域都是一个矩形,所以节点 B 的触摸区域实际上是一个“包含三个 Sprite 对象触摸区域合集的矩形”,可以参考上图中的红色边框线。

用法示例

下面列出触摸事件的用法示例,更详细的示例请参考 samples/touch 示例。

单点触摸事件

-- 允许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled(true)

-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
    -- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled
    -- event.x, event.y 是触摸点当前位置
    -- event.prevX, event.prevY 是触摸点之前的位置
    printf("sprite: %s x,y: %0.2f, %0.2f",
           event.name, event.x, event.y)

    -- 在 began 状态时,如果要让 Node 继续接收该触摸事件的状态变化
    -- 则必须返回 true
    if event.name == "began" then
        return true
    end
end)

触摸事件的 event.name 指示了事件的状态:

  • began: 手指开始触摸屏幕。在 began 状态时,如果要继续接收该触摸事件的状态变化,事件处理函数必须返回 true
  • moved: 手指在屏幕上移动。
  • ended: 手指离开屏幕。
  • cancelled: 因为其他原因取消触摸操作。

多点触摸

-- 允许 node 接受触摸事件
node:setTouchEnabled(true)

-- 设置触摸模式
node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE) -- 多点
-- node:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) -- 单点(默认模式)

-- 注册触摸事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
    -- event.name 是触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled
    -- 多点触摸增加了 added 和 removed 状态
    -- event.points 包含所有触摸点
    -- 按照 events.point[id] = {x = ?, y = ?} 的结构组织
    for id, point in pairs(event.points) do
        printf("event [%s] %s = %0.2f, %0.2f",
               event.name, id, point.x, point.y)
    end

    if event.name == "began" then
        return true
    end
end)

在多点触摸时,事件状态的含义有所区别:

  • began: 手指开始触摸屏幕。用户可能同时用多个手指接触屏幕,但因为硬件响应速度极快的原因,began 状态时,event.points 中可能仍然只有一个触摸点的数据,其他触摸点数据会通过 added 状态提供。
  • added: 开始触摸后,如果有更多触摸点出现,则出现 added 状态。此时 event.points 中包含新加入的触摸点数据。
  • removed: 如果触摸结束前有触摸点消失(接触屏幕的部分手指离开了屏幕),则出现 removed 状态。此时 event.points 中包含删除的触摸点数据。
  • ended: 如果所有触摸点都消失(所有手指都离开了屏幕),则出现 ended 状态。此时 event.points 中包含删除的触摸点数据。
  • moved: 由于多点触摸时,可能只有部分触摸点移动。所以此时 event.points 中只包含有变化的触摸点数据。

触摸事件吞噬

默认情况下,Node 在响应触摸后(在 began 状态返回 true 表示要响应触摸),就会阻止事件继续传递给 Node 的父对象(更下层的 Node),这称为触摸事件吞噬

如果要改变这个行为,可以用:

  • setTouchSwallowEnabled() 是否允许 Node 吞噬触摸,默认为 true。如果设置为 false,则 Node 响应触摸事件后,仍然会将事件继续传递给父对象。
  • isTouchSwallowEnabled() 检查 Node 是否允许吞噬触摸。

禁用触摸

对于一个 Node,随时可以启用或禁用其触摸事件:

  • setTouchEnabled() 是否允许 Node 响应触摸,默认为 false
  • isTouchEnabled() 检查 Node 是否允许触摸。

但即便禁用了 Node 的触摸事件,也只能阻止这个 Node 响应触摸,而不能阻止这个 Node 的子 Node 响应触摸。

假设有一个对话框(Node),我们需要禁止对话框中的所有 Node 响应触摸。那么需要禁止对话框 Node 捕获事件:

dialog:setTouchCaptureEnabled(false)
  • setTouchCaptureEnabled() 是否允许 Node 捕获触摸,默认为 true。当设置为 false 时,该 Node 及其所有子 Node 都无法得到触摸事件。
  • isTouchCaptureEnabled() 检查 Node 是否允许捕获触摸。

总结而言,setTouchEnabled() 只针对当前 Node,而 setTouchCaptureEnabled() 同时影响当前 Node 及其所有子 Node。

触摸事件的三个阶段

quick 中触摸事件分为三个阶段:capturing(捕获)、targeting(触发)、bubbling(冒泡)。

当用户的一根手指触摸到屏幕时,将产生一个触摸事件:

  1. 遍历所有响应触摸的 Node,找出显示层级最高,并且其触摸区域包含触摸位置的那个 Node。这个 Node 被称为 TargetNode(目标 Node)。
  2. 检查 TargetNode 的 isTouchCaptureEnabled() 结果,如果返回 false,则重复 1
    1. 从 TargetNode 的根 Node(通常是 Scene)开始,检查 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT 事件的返回结果。任何一个 Node 返回 false 都会阻止事件在 TargetNode 上触发。并从步骤 1 开始查找其他符合条件的 Node。
    2. 这个阶段被称为 capturing
  3. 在 TargetNode 上触发事件。这个阶段被称为 targeting
  4. 如果事件返回结果为 false,表示 TargetNode 不响应该事件,并从步骤 1 开始查找其他符合条件的 Node。
  5. 在 TargetNode 完成事件的响应后,检查 TargetNode:isTouchSwallowEnabled() 的返回值。如果是 true,则取消 bubbling 阶段。
  6. 从 TargetNode 开始往其所有父 Node 触发事件,直到某个 Node 返回 false 或者事件被吞噬。这个阶段称为 bubbling

利用事件的三个阶段,我们可以注册 capturing 阶段的触摸事件处理函数:

-- 在 capturing 阶段就捕获事件
node:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function(event)
    if event.name == "began" then
        -- 在 began 状态返回 false,将阻止事件
        return false
    end
end)

关于触摸机制的灵活运用,可以参考 cc.ui 中的各个 UI 控件,以及 samples/touch 示例。

API 参考

  • addNodeEventListener() 为 Node 的特定事件设置处理函数,返回一个 id 表示注册成功。
  • removeNodeEventListener() 从 Node 上移除指定类型的事件处理函数,需要提供 addNodeEventListener() 返回的注册 id。
  • setTouchEnabled() 是否允许 Node 响应触摸,默认为 false
  • isTouchEnabled() 检查 Node 是否允许触摸。
  • setTouchMode() 设置触摸模式,默认为 cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE
  • getTouchMode() 返回 Node 当前的触摸模式。
  • setTouchCaptureEnabled() 是否允许 Node 捕获触摸,默认为 true
  • isTouchCaptureEnabled() 检查 Node 是否允许捕获触摸。
  • setTouchSwallowEnabled() 是否允许 Node 吞噬触摸,默认为 true
  • isTouchSwallowEnabled() 检查 Node 是否允许吞噬触摸。
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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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