像素级高光效果计算(一)

这篇博客探讨了产生高光效果的基本算法,包括计算像素到眼睛的射线单位向量、Halfway Vector和反光度。文章指出,算法在法线归一化时存在精度问题,导致高光离散的块状现象。为解决此问题,提出了使用N Dot H / H Dot H纹理的方法,将归一化和指数化合二为一,以避免色斑并提高渲染质量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=20

产生高光效果的基本算法是:

一、计算得到像素到眼睛的射线单位向量,该单位向量等于眼睛位置减去象素的位置,然后归1化:EyeVec = Normalize( EyePosition - Position ));另外,有一种简化模式效果也不错,偶就是采用这种模式:假设眼睛在无限远,则EyeVec为常量,所以,EyeVec = Normalize( EyePosition - 物体Position ),在这种模式下,无需在VS中对物体进行Per-Vertex的EyeVec计算。


二、计算Halfway Vector(中间向量、中途向量),HalfwayVec = Normalize( EyeVec + LightVec ),其中LightVec的方向是从光照处指向灯光,该向量表示了在当前眼睛所在位置,该像素若发生高光全反射时的法向量(即HalfwayVec)</

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