unity3D(二)几何体创建+刚体重力测试+给物体染色

版本:unity3D-2018

一、新建场景

<暂时不会用到,测试后删掉>

unity3D可以进行多个场景切换,比如游戏中进入一个密闭房间,那么可以把这个房间作为单独的场景,unity3D对其单独编辑

点击【file】——>【new scene】

在这里插入图片描述
点击【save】

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此时如果旧场景没有任何东西,新场景和旧场景一致,看不出任何区别。

点击【file】——>【save】

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跳出保存界面,其中存在的scene是之前的,把新scene重命名。如:【scene2】

此时在【Scenes】下显示了刚刚创建的场景

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测试一下:

在场景1中创建一个立方体

在这里插入图片描述
在场景2中创建一个球体

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鼠标点击两个场景进行切换,发现场景的显示互不影响

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二、创建实体

1、创建空物体

在【Hierarchy】栏空白处点击右键,选择【Create Empty】

在这里插入图片描述

可以看到,除了坐标系,啥也没有

在这里插入图片描述
而右边的【Transform】栏有它的坐标,此时坐标显示的就是空对象,也就是说刚刚创建的空实体的位置就在三维坐标的圆心处。

2、创建实体

【Hierarchy】栏空白处点击右键,选择【3D object】

在这里插入图片描述
【cube】立方体
【sphere】球体
【capsule】胶囊体
【cylinder】圆柱体
【plane】平面
【quad】四边形
【terrain】地形区域
【tree】树形物体
【wind zone】风区
【3DText】在地图上显示文字

三、实体属性

创建一个立方体
在这里插入图片描述
选中【cube】,进入属性页面

可以看到它的属性:【Transform】、【Cube mesh filter】、【mesh renderer】、【box collider】

【Transform】之前了解过,是设置cube的坐标、角度、大小

【Cube mesh filter】,选中模型,点击右侧的圆圈,出来三维模型。如果选择了胶囊形状,哪怕刚刚创建的是cube立方体,在scene视图显示还是胶囊。这一选项也和下面的【mesh renderer】相关,而且他们都和“渲染”有关系

在这里插入图片描述
打开【mesh renderer】,第一项是【lighting】灯光设置,第二项【material】,material决定物体的颜色(颜色设置之后总结)

【box collider】盒碰撞器,在三维实体的外围有个框,用来检测碰撞。

关掉【mesh renderer】,发现cube周围有一个黄色的框,这个框就是box collider

在这里插入图片描述

【plane】与【quad】的区别

plane与quad主要区别就在mesh

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
可以看到quad的网格只有一个,而plane的网格有好多,这也导致适用场合不同,比如做一个大的游戏地图,放置plane更好一点,放置一个路标、广告牌等的话quad更好一点。

四、添加新组件-rigidbody

1、创建

选中cube,点击【Add Component】

在这里插入图片描述
输入【rig…】,选择【rigidbody】

在这里插入图片描述
这样就创建了一个刚体组件

在这里插入图片描述

2、测试-重力属性

①先将camera和cube坐标都归零

②调整摄像机与cube位置,让摄像头清除的拍到cube

在这里插入图片描述
③启动运行

在这里插入图片描述

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运行后发现cube直接掉下去了,原因是没有设置平面,在重力(属性)作用下,直接掉下去

④进入cube的Rigidbody属性页面,取消【use Gravity】,重新运行

在这里插入图片描述
发现物体是悬空的,即重力属性没有发挥作用

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显示不清楚,给它染色(之后总结)

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可以看到它是悬浮的

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新建一个平面

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调整摄像头位置和旋转(根据需求自行调整),并调整cube位置,使cube位于平面上方

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进入cube——>【rigidbody】,选择使用重力,并重新运行

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

发现cube掉在了平面上,若没有平面,cube会一直往下掉。

3、测试-碰撞原因

将刚刚的平面的【mesh Collider】取消选中

在这里插入图片描述
再次运行:

在这里插入图片描述

看到cube直接穿过了平面。

到此可以看出【Rigidbody】——>【use Gavity】选择是否使用重力。【box collider】检测碰撞。当【box collider】取消勾选后,软件运行不走box collider逻辑,无法检测碰撞,运动物体会直接穿过下方物体。

为了加深理解,将平面也换成cube,并取消【box collider】勾选:

在这里插入图片描述
再次运行:

在这里插入图片描述

再次改变地面cube的位置,让上方小cube刚好落在下面cube的边界上,同时勾选【box collider】同意碰撞检测。
再次运行:

在这里插入图片描述
综上:【box collider】进行碰撞检测,在【rigidbody】中选择是否使用重力。

五、颜色

1、创建颜色

在【Assets】下创建一个文件夹

在这里插入图片描述
命名为material

在这里插入图片描述
右键——>文件夹,选择创建一个Material

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
可以重命名,比如:red

在这里插入图片描述
选择颜色

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

2、上色

直接拖动颜色球到物体上

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3、多个物体上色

再创建一个cube

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如果仍用刚刚的red颜色球,更改颜色:

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发现之前的cube颜色也变了,所以需要重新创建颜色球,重复上面创建的过程,命名为green

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拖动绿色球给新的cube上色

在这里插入图片描述

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在Unity中,你可以通过创建自定义的Mesh来创建自定义几何体。以下是创建自定义几何体的步骤: 1. 打开Unity编辑器,创建一个空物体,将其命名为你想要的几何体名称。 2. 点击菜单栏上的“GameObject” → “3D Object” → “Cube”,创建一个正方体。 3. 选中正方体,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Mesh Filter”和“Mesh Renderer”组件。 4. 在Hierarchy面板上选中你的自定义几何体,然后在Inspector面板上点击“Add Component”按钮,选择“Mesh Filter”组件。 5. 在Hierarchy面板上选中你的自定义几何体,然后在Inspector面板上点击“Add Component”按钮,选择“Mesh Renderer”组件。 6. 在Assets面板上创建一个新的文件夹,将其命名为“Meshes”。 7. 在Assets面板上右键单击文件夹“Meshes”,选择“Create” → “Mesh”。 8. 选中新创建的Mesh,然后在Inspector面板中点击“Edit”按钮,打开Mesh编辑器。 9. 在Mesh编辑器中,你可以使用“Vertex”、“Edge”和“Face”工具来创建你想要的自定义几何体。 10. 当你完成了自定义几何体创建后,点击Mesh编辑器中的“Save”按钮,将其保存到之前创建的“Meshes”文件夹中。 11. 在Inspector面板中,将Mesh Filter组件中的“Mesh”属性设置为你刚刚创建的自定义几何体的Mesh。 12. 现在你的自定义几何体已经创建完成了,你可以将其添加到场景中,并在运行时使用它。 以上就是在Unity中创建自定义几何体的步骤。需要注意的是,自定义的Mesh应该尽量简单,以避免影响性能。

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