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原创 Unity3d Ugui 23图集Sprite Atlas

一:版本变化图集Sprite Packer在 Unity 2020.1以及以后的版本不再作为精灵打包模式的可用选项。以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas打包图集。旧版的图集使用请参考https://blog.csdn.net/HexianWHH/article/details/119463004?spm=1001.2014.3001.5501二:安装和开启1:安装我使用的是2020.3.13f1c1新版的unitySprite Atlas是插件形式的。导.

2021-08-15 01:39:03 11597 2

原创 ILRuntime1.安装

Unity ILRuntime

2022-11-27 20:50:48 1123

原创 Unity判断物体相对位置

目录一:点乘(Dot)、叉乘(Cross)1:点乘(Dot)2:叉乘(Cross)二:利用这个计算方位1:点乘(Dot)2:叉乘(Cross)一:点乘(Dot)、叉乘(Cross)1:点乘(Dot)代数公式:a·b=|a|·|b|cos<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模 几何意义:a·b代表向量b在向量a向量方向上的投影 Unity函数Vector3.Dot(a, b) 反余弦Mathf.Acos(),返回值是弧度,弧度和角度的转换可以使用

2021-12-14 21:33:30 4399

原创 Unity旋转

目录一:左手坐标系和右手坐标系二:旋转方向一:左手坐标系和右手坐标系左手坐标系:伸开左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 右手坐标系: 伸开右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。Unity使用的是左

2021-12-14 20:21:14 2663

原创 Unity特殊目录

Editor:存放编辑器脚本 不会被打包,可以在任意位置添加多个Editor文件夹,里面的脚本不允许挂在游戏对象上。Plugins:存放插件、.so、 .jar、 .a、第三方SDK等,会被打包,这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。Editor Default Resources:存放编辑器需要的资源,中间空格不能省,使用EditorGUIUtility.Load加载,文件夹只能有一个,只能是Assets文件夹的直接子目录。Gizmos:存放在Scene视图中显示的图片,只在scene显示,发布

2021-09-02 19:22:30 323

原创 Unity3d Ugui 25 拖拽自动吸附功能

一:前言针对上一节讲解的事件机制https://blog.csdn.net/HexianWHH/article/details/119741189,这节练习一个实际应用。基于IDragHandler事件做一个在指定区域拖动松手自动吸附的功能。二:效果演示拖动滑块只能在指定区域内滑动,不能超出边界。松开鼠标以后自动吸附到最近的格子。三:制作过程添加一个图片作为拖动区域。 制作一个每一个格子的预制体。 给第一步的拖动区域添加GridLayoutGroup组件和自己写的Gri.

2021-08-26 01:23:42 7736

原创 Unity3d Ugui 24 EventSystem事件机制

源码:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI一、功能说明1、创建ui对象的时候,引擎会自动生成Canvas和EvenSystem对象。EventSystem类是挂在在EventSystem对象的组件2、EventSystem主要是用来执行和处理场景中的事件,比如点击交互,射线和事件系统的发送3、一个场景只能有一个EventSystem对象二、类关系继承:UIBehaviour,管理对象的生命周期函数基类包含【重要的一些功能类】:Bas

2021-08-19 23:45:08 7245 2

原创 Unity3d Ugui 22图集Sprite Packer

一:版本变化图集Sprite Packer在 Unity 2020.1以及以后的版本不再作为精灵打包模式的可用选项。以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas打包图集。二:为什么使用图集?1.减少draw call: 多张图片需要多次draw call,合成了一张大图则只需要一次draw call。创建两个Image使用不同的图片,Batches是2如果把两个图片打成一个图集,Batches是12.减少内存占用:OpenGL ES中每张贴..

2021-08-08 21:00:07 10853

原创 Unity3d Ugui 21 Scroll View

滚动矩形,制作滑动的组件通常情况下,滚动矩形与遮罩 (Mask)相结合来创建滚动视图,在产生的视图中只有滚动矩形内的可滚动内容为可见状态。此外,滚动矩形还可与一个或两个可拖动以便水平或垂直滚动的滚动条 (Scrollbar)组合使用。属性属性: 功能:Content 这是对需要滚动的 UI 元素(例如大型图像)的矩形变换的引用。Horizontal 启用水平滚动Vertical 启用垂直滚动Movement Type Unrestricted、Elasti...

2021-08-05 21:33:55 5597

原创 Unity3d Ugui 20 Grid Layout Group Aspect Ratio Fitter

Grid Layout Group网格布局属性Padding:布局组内边缘偏移。Cell Size:要用于组内每个布局元素的大小。Spacing:布局子元素之间的间距。Start Corner:子元素从那个位置开始显示。Start Axis:优先沿哪个主轴放置元素。Horizontal 将在填充整行后才开始新行。Vertical 将在填充整列后才开始新列。Child Alignment:用于布局元素的对齐方式(如果这些元素未填满可用空间)。Constraint:将网格约束为固定数量的行或列以便支持.

2021-08-05 20:36:49 3502

原创 Unity3d Ugui 19 Horizaontal Layout Group VerticalLayoutGroup

水平布局组首先看前面介绍LayoutElement的的文章https://blog.csdn.net/HexianWHH/article/details/119358763?spm=1001.2014.3001.5501水平布局组组件将其子布局元素并排放置在一起。属性:Padding:子元素到布局组的边的距离。Spacing:子元素之间的间距。Child Alignment:用于子布局元素的对齐方式(如果这些元素未填满可用空间)。Reverse Arrangement:子元素反转排列。Chil.

2021-08-04 21:48:19 7118 1

原创 Unity3d Ugui 18 LayoutElement

布局元素:布局元素不会变动自己的大小,而是由布局组(水平、垂直、网格)根据布局元素设置的属性来分配对应的尺寸及所在位置。属性IgnoreLayout:是否忽略布局,本布局元素不参与布局组的布局MinWidth:最小的宽,宽度不能小于这个值MinHeight:最小的高,高度不能小于这个值PreferredWidth:最适宜的宽,如果有足够的空间,该布局元素的首选宽度。 PreferredHeight:最适宜的高,如果有足够的空间,该布局元素的首选高度。 FlexibleWidt..

2021-08-03 21:45:37 4661

原创 Unity3d Ugui 17 Content Size Fitter

内容大小适配器,控制UI元素的大小。大小调整是围绕轴心进行的。Horizontal Fit宽度 Unconstrained 不根据布局元素伸展宽度,可手动修改长宽的值。 Min Size 根据布局元素的最小宽度来伸展宽度。 Preferred Size 根据布局元素的偏好宽度来伸展宽度。Vertical Fit高度 Unconstrained 不根据布局元素伸展高度,可手动修改长宽的值。 Min Size 根据布局元素的最小高...

2021-07-30 21:33:31 944

原创 Unity3d Ugui 16 Mask

遮罩是一种修改子元素外观的方法,将子元素限制在父元素的形状内。如果子项比父项大,则子项仅包含在父项以内的部分才可见。属性ShowMaskGraphic:是否显示遮罩本身的图像新建枪套的两个图片,父图片黄色大小300X100,子图片红色100X100在父图片上添加Mask,只会显示在嵌套在父物体内的一部分,保持子物体不变父物体的高度调整为50不勾选ShowMaskGraphic,就不会显示父图片本身了,依然保持子物体在父物体内部的部分。...

2021-07-29 21:31:38 1330

原创 Unity3d Ugui 15 TextMeshPro

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言 一、属性介绍 二、字体制作 三、常用功能前言Ugui基础的Text放大以后会出现毛边或锯齿,而TextMeshPro很好的解决了这个问题,而且还可以添加描边、发光、光照等常用的效果TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放大十几倍后乃然边缘清晰光滑,主要原因是利用矢量渲染的方式代替位图。2018以后的的Unity已经内嵌了到编辑器里面了,如果旧版的Unity可以去资源商店下载插件。

2021-07-29 20:50:48 10351

原创 Unity3d Ugui 14 InputField

文本输入框共有属性前面的文章都有介绍,参照之前的文章就行https://blog.csdn.net/HexianWHH/article/details/118946313?spm=1001.2014.3001.5501Text Component:用来显示输入文字的Text Text:输入的字符串值 Character Limit:字符个数限制,0表示无限制 Content Type:文本类型 Standard普通 Aut...

2021-07-27 20:53:26 781 1

原创 Unity3d Ugui 13 Dropdown

共有属性前面的文章都有结束,参照之前的文章就行https://blog.csdn.net/HexianWHH/article/details/118946313?spm=1001.2014.3001.5501Template:下拉使用的模板样式Caption Text:用于显示选中项的文本Caption Image:用于显示选中项的图像Item Text:每一项的项文本,不设置会显示模板的固定值Item Image:每一项的项的图片,不设置会显示一个默认箭头Value:当前选中的值,

2021-07-27 19:42:01 507

原创 Unity3d Ugui 12 Scrollbar

滑动条Interactable:点击是否有效Transition:状态切换模式None:没有切换效果 Color Tint:颜色切换模式 Target Graphic:默认显示的图片,按钮要控制改变的组件 Normal Color:默认颜色,正常状态的颜色 Highlighted Color:高亮颜色,鼠标放在上面时的颜色,手机没有这种状态 Pressed Color:按下时的颜色 Selected Color:选中时的颜色 Disabled Color:不可用时的颜色.

2021-07-26 20:58:19 450

原创 Unity3d Ugui 11Slider

滑动条三部分组成:背景(Background),填充(Fill Area),滑块(Handle Slide Area)滑块如果不需要显示,直接隐藏就行,或删除就可以Interactable:点击是否有效Transition:状态切换模式None:没有切换效果 Color Tint:颜色切换模式 Target Graphic:默认显示的图片,按钮要控制改变的组件 Normal Color:默认颜色,正常状态的颜色 Highlighted Color:高亮颜色,鼠标放在上面时的颜色,

2021-07-26 20:46:41 604

原创 Unity3d Ugui 10 Toggle ToggleGroup

做单选或者多选使用Interactable:点击是否有效Transition:状态切换模式None:没有切换效果 Color Tint:颜色切换模式 Target Graphic:默认显示的图片,按钮要控制改变的组件 Normal Color:默认颜色,正常状态的颜色 Highlighted Color:高亮颜色,鼠标放在上面时的颜色,手机没有这种状态 Pressed Color:按下时的颜色 Selected Color:选中时的颜色 Disabled Color:不.

2021-07-26 19:44:46 864

原创 Unity3d Ugui 9 Button

Interactable:点击是否有效Transition:状态切换模式None:没有切换效果 Color Tint:颜色切换模式 Target Graphic:默认显示的图片,按钮要控制改变的组件 Normal Color:默认颜色,正常状态的颜色 Highlighted Color:高亮颜色,鼠标放在上面时的颜色,手机没有这种状态 Pressed Color:按下时的颜色 Selected Color:选中时的颜色 Disabled Color:不可用时的颜色 Co.

2021-07-26 10:14:11 732

原创 Unity3d Ugui 8 RawImage

不仅仅是Sprite,支持任意格式的图片,支持UV Rect(用来设置显示图片的某一部分)。Source Image :图片资源(Texture)可以不是SpriteColor:颜色Material:材质Raycast Target:是否接受射线检测,当该项为false时,消息会透传Raycast Padding:射线检测的偏移值Maskable:受不受Mask的影响 ...

2021-07-22 23:00:49 3394 2

原创 Unity3d Ugui 7 Image

Image是UGUI中最常见的控件,用于图片的显示,需要使用精灵图片。Source Image,具体使用的图片,可拖动进来,需要是精灵格式;Color,图片的颜色,包括透明度控制。脚本上有Color、Color32的区别,Color类是Folat类型的参数,大小为0 ~ 1,Color32是Int类型参数,大小为0 ~ 255;Material,图片的材质;Raycast Target,是否能够响应图形射线,是否有点击事件,是否穿透主要是看这个属性;ImageTypeSimple,默认属性S

2021-07-22 22:26:37 4844 2

原创 Unity3d Ugui 6 Texture Import Settings

参照unity官网:https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual/TextureTypes.html#DefaultTexture Type:纹理类型Default:默认的纹理类型,普通的图片 Normal map :法线贴图。 Editor GUI and Legacy GUI :GUI编辑器用到的UI贴图。 Sprite (2D and UI) :精灵,把很多小图(精灵sprite)制作成一张大图(图集atlas),可以通过精灵名字来使用 Cursor:.

2021-07-20 22:24:34 703

原创 Unity3d Ugui 5 Text

Character:字符1、Font:字体2、Font Style:(1)Normal:正常(2)Bold:粗体(3)Italic:斜体(4)Bold And Italic:粗体+斜体3、Font Size:字体大小4、Line Spacing:行间距(注:Text组件没有提供修改字间距的属性,在前面写过修改字间距的脚本)5、Rich Text:富文本b加粗 <b>显示文字</b>i斜体 <i>显示文...

2021-07-20 19:03:49 1780 2

原创 Unity3d Ugui 4 RectTransform Anchors Pivot

Anchors,Pivot,Anchor PresetsanchoredPosition,anchoredPosition3D,offsetMax,offsetMin,sizeDelta,rect当锚点重合在一起的时候无论分辨率是多少,父物体多大,该UI元素的大小是恒定的。所以会出现在采用不同分辨率的时候,该元素的大小恒定,可能就会出现在高分辨率情况下元素太小或者低分辨率情况下元素比屏幕大的情况。当锚点分散时,UI元素的四个角距离四个对应的锚点的距离是不变的,在这种情况下RectTransf..

2021-07-19 22:53:19 5831 2

原创 Unity3d Ugui 3 GraphicRaycaster CanvasGroup

GraphicRaycaster 图像射线发射器Ignore Reversed Graphics忽略图像翻转,勾选以后,如果物体反转到背面,点击的无效,不勾选无论是否翻转点击都有效,翻转不一定180度。Blocked Objects遮挡对象。这个属性决定了当有物体遮挡在UI前面,并且点击了遮挡部分的时候,是否应该忽略这次点击。none不忽略 2d遮挡物体带有2DCollider忽略点击 3d遮挡物体带有3DCollider忽略点击 all遮挡物体有Collider就忽略点击Blockin

2021-07-18 13:39:06 993 2

原创 Unity3d Ugui 2 CanvasScaler

CanvasScaler画布缩放器画布缩放器”组件用于控制画布中UI元素的整体比例和像素密度。此缩放会影响“画布”下的所有内容,包括字体大小和图像边框。UI Scale Mode确定如何缩放“画布”中的UI元素Constant Pixel Size恒定像素大小,无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。Scale Factor缩放系数:缩放画布中的所有 UI 元素。 Reference Pixels Per Unit每单位参考像素:如果图集里面的精灵具有此“Pixe...

2021-07-17 21:34:17 672

原创 Unity3d Ugui 1 Canvas

画布(Canvas)是容纳所有 UI 元素的区域。画布是一种带有画布组件的游戏对象,所有 UI 元素都必须是此类画布的子项。创建新的 UI 元素时,如果场景中还没有画布,则会自动创建画布。UI 元素将创建为此画布的子项。消息系统:如果当前场景中没有EventSystem组件,新建UI元素时会同时创建出来一个带EvenetSystem组件的物体,用来协助消息系统。EvenetSystem是一个基于Input的事件系统,可以对键盘、触摸、鼠标、自定义输入进行处理。绘制元素的顺序画布中的 UI..

2021-07-17 15:22:44 2972

原创 vim

原文地址http://www.92csz.com/study/linux/9.htm 在笔者看来vi 和vim最大的区别就是编辑一个文本时,vi不会显示颜色,而vim会显示颜色。显示颜色更易于用户进行编辑。其他功能没有什么区别。所以在linux系统下,使用vi还是vim完全取决你的个人爱好而已。笔者从一开始学linux就一直使用vim,所以也会一直以vim的角色来教授给你。vim的...

2018-08-01 15:59:21 373

原创 linux常用命令

Ctrl + C:这个是用来终止当前命令的快捷键,当然你也可以输入一大串字符,不想让它运行直接Ctrl + C,光标就会跳入下一行。 Tab: 这个键是最有用的键了,也是笔者敲击概率最高的一个键。因为当你打一个命令打一半时,它会帮你补全的。不光是命令,当你打一个目录时,同样可以补全,不信你试试。 Ctrl + D: 退出当前终端,同样你也可以输入exit。Ctrl + Z: 暂停当...

2018-08-01 14:52:23 212

原创 linux每个磁盘分配空间

/boot 分区是系统启动所需要的文件,就跟windows的C盘中的windows目录类似,这个分区中的文件并不大,只需要100M足够。Swap分区是交换分区,当内存不够时,系统会把这部分空间当内存使用。/ 分区,其实就是一个根目录,在以后的章节中会介绍到。现在不懂并没有关系,只要知道有这么一个东西即可。/data 这个分区是我们自定义的,就是专门放数据的分区。如果你安装的是虚拟机,并且你只...

2018-08-01 14:51:24 3446

原创 windows linux go 环境搭建

go的安装方式大约三种1:源码安装2:安装包安装(标准库安装)3:第三方工具安装作为一个刚入门的新手,目前先介绍最简单的安装,就是使用go提供的安装包进行安装工具自己的电脑是32位或者是64位下载对应的安装包https://golang.org/dl/其他的就是下一步就行了。windows下面的安装默认安装在C盘: C:\Go\安装以后会修改环境变量Path和增...

2018-07-30 15:53:31 313

转载 国外C#开源项目(转)

目录(?)[-]Open Source Aspect-Oriented Frameworks in COpen Source Bloggers in COpen Source Build Systems in COpen Source Charting Reporting Tools in COpen Source Chat Servers in COpen Source Content

2014-04-18 17:31:06 1020

原创 在FT中看老钱代码

一:事件委托的使用,已分页控件为例。1:定义一个参数类PagesChangingEventArgs继承EventArgs,里面定义自己需要的参数。2:定义一个委托  public delegate void PageChangingHandler(object sender, PagesChangingEventArgs e)。3:使用这个委托定义一个事件 public event PageC

2014-02-20 18:22:42 799

原创 无刷新 上传文件

首选推荐一个别人做好的插件:uploadify这个下载这个看看还有上传进度条。但是这个是基于 flash实现的。很多手机上面没有这个就不能用了。我用的是 iframe实现的。把上传控件input=file单独放到一个页面。然后单独提交这一个iframe。从而实现无刷新。在js中判断上传文件的大小 function fileChange(target) {       

2013-10-10 16:11:27 606

转载 sql server得到汉字的首字母

ALTER FUNCTION [dbo].[FUN_GETCHINA_NUM](@STR NVARCHAR(4000)) RETURNS NVARCHAR(4000) AS BEGIN DECLARE @WORD NCHAR(1),@PY NVARCHAR(4000) SET @PY='' WHILE LEN(@STR)>0 BEGIN SET @WORD=LEFT

2013-06-17 17:00:10 791

转载 javascript把字符串转换为数字

方法主要有三种转换函数、强制类型转换、利用js变量弱类型转换。1. 转换函数js提供了parseInt()和parseFloat()两个转换函数。前者把值转换成整数,后者把值转换成浮点数。只有对String类型调用这些方法,这两个函数才能正确运行;对其他类型返回的都是NaN(Not a Number)。在判断字符串是否是数字值前,parseInt()和parseFl

2013-02-26 11:45:37 404

转载 javascript保留小数位数

javascript小数四舍五入(保留n位小数四舍五入)2009-05-12 15:44javascript小数四舍五入一、问题的产生:自己在编码时,在javascript中遇到了3.21*3=9.629999999999999的现象二、百度一下http://21xp.com/kn6得到如下信息:用Javascript取float型小数点后两位,例22.

2013-02-26 11:34:33 514

原创 三位一撇:处理数字12345.67——12,345.67

一:数据库处理1:数据库有Convert(),一般大家用的比较多的是对时间的处理,其实他还可以对金钱类型(money)处理。select convert(varchar(30),convert(money,要处理的数字),1)。这种方法可以加上三位一撇,但是只能保留2位小数。2:数据库自定义函数处理。create FUNCTION [dbo].[FN_FormatNumber]

2013-01-19 18:02:34 7633

javascript asp.net 图片剪切上传 图片裁剪 上传保存

javascript asp.net 图片剪切上传 图片裁剪 上传保存,无刷新剪切图片,并把剪切后的图片保存到服务器。

2013-04-02

MVC自学网址

自学mvc的最好的资料,配有教学视频,学习资料,以及附带了一个mvc项目实例,可以一边做项目,一边学习mvc可以全面学习mvc,学习完这个网址的全部东西,相信你的mvc可以去公司用mvc开发项目了。

2012-06-19

空空如也

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