OpenGL 点光源阴影(Point Shadows)实现(C/C++)

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本文介绍了在OpenGL中使用C/C++实现点光源阴影效果的两个关键步骤:生成阴影贴图和使用阴影贴图进行渲染。通过创建帧缓冲对象、深度纹理附件,结合视图矩阵和投影矩阵,从点光源视角渲染场景,实现点光源阴影效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL 点光源阴影(Point Shadows)实现(C/C++)

点光源阴影(Point Shadows)是一种常用的渲染技术,用于在OpenGL中模拟点光源产生的阴影效果。本文将介绍如何使用C/C++编写代码来实现点光源阴影效果。

在OpenGL中实现点光源阴影,主要有两个关键步骤:生成阴影贴图(Shadow Map)和使用阴影贴图进行渲染。下面我们将详细介绍这两个步骤的实现过程。

  1. 生成阴影贴图

首先,我们需要创建一个帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO),并将其绑定为当前帧缓冲。然后,创建一个深度纹理附件(Depth Texture Attachment),并将其附加到帧缓冲对象上。这个深度纹理将用于存储从点光源视角渲染的深度信息。

GLuint fbo, depthTexture;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

glGenTextures(1, &depthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
在Unity URP中,点光源的自定义阴影需要通过脚本来实现。具体步骤如下: 1. 创建一个新的着色器,并设置其为使用“Universal Render Pipeline/Lit”着色器。 2. 在着色器中添加一个新的块,用于计算阴影: ```hlsl #pragma shader_feature __ _SHADOWS_SOFT #pragma shader_feature __ _SHADOWS_CASCADE float3 ComputeShadowCoord(float4 pos) { float3 shadowCoord = pos.xyz / pos.w; shadowCoord = shadowCoord * 0.5f + 0.5f; #if defined(_SHADOWS_SOFT) shadowCoord.z += 0.0005f; #endif #if defined(_SHADOWS_CASCADE) shadowCoord.z += 0.0001f * pos.w; #endif return shadowCoord; } ``` 3. 在Pass中添加以下代码,用于计算阴影: ```hlsl #ifdef LIGHTMAP_ON SHADOW_COORDS_LIGHTMAP #elif defined(SHADOWS_SCREEN) SHADOW_COORDS_SCREEN #else float3 shadowCoord = ComputeShadowCoord(UnityObjectToClipPos(v.vertex)); #endif ``` 4. 在Pass中添加以下代码,用于生成阴影: ```hlsl #if defined(_SHADOWS_SOFT) float shadow = ComputeSoftPointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _LightRadius, _ShadowmapTexture, _ShadowStrength); #elif defined(_SHADOWS_CASCADE) float shadow = ComputeCascadePointShadow(shadowCoord, _CascadeShadowmapTexture, _CascadeShadowStrength, _CascadeShadowDistance); #else float shadow = ComputePointShadow(shadowCoord, _LightPosition, _ShadowmapTexture); #endif return shadow; ``` 其中,ComputePointShadow函数用于计算点光源阴影。您可以通过调整参数来自定义阴影的外观和行为。 希望这能帮助到您!
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