U3d插件——Swarm Object Manager分析(四)bullet和 Explosion 的实现

//这个是比较容易理解的
public class Bullet : SwarmItem
{
    //可以自己实现一个属性方便调用  ,而不是用transforms
    private Vector3 _velocity;
    private Vector3 _originalScale;

    //必须实现的初始化函数
    public override void Initialize(SwarmItemManager swarmItemManager, int prefabIndex, bool debugEvents)

    {

        base.Initialize(swarmItemManager, prefabIndex, debugEvents);
         //这里可以写一些自己的初始化信息,注意这个初始化是随着swarmItemManager启动时启动的   只启动一次
        _originalScale = _thisTransform.localScale;
    }
   

    /// 改变活动/不活动状态的 父对象时调用,用来初始化信息

   ///重要

    public override void OnSetParentTransform()
    {
        //重新设置scale
        _thisTransform.localScale = _originalScale;
    }


    //提供给ship调用的函数
    public void Fire(Vector3 velocity)
    {
        _velocity = velocity;
    }


   //每帧调用  重要
    public override void FrameUpdate()
    {
        Position += (_velocity * Time.deltaTime);
       
        if (Position.sqrMagnitude >= Main.Instance.asteroidManager.FieldRadiusSquared)
        {
            // kill bullet if out of bounds
            Kill();
        }
        
        //上面写完自己的调用后  调用检查是不是life time 结束的标志
        base.FrameUpdate();
    }
    //检测碰撞   自己的函数
    void OnTriggerEnter(Collider otherCollider)
    {
        Asteroid asteroid = (Asteroid)otherCollider.gameObject.GetComponent(typeof(Asteroid));
       
        if (asteroid != null)
            asteroid.Kill();
        
        // kill the bullet
        Kill();
    }

}



、、、、、、粒子系统的设置  和上面的bullet很类似
public class Explosion : SwarmItem
{
    private ParticleEmitter emitter;  //引用到的粒子系统
    

    public override void Initialize(SwarmItemManager swarmItemManager, int prefabIndex, bool debugEvents)
    {
        base.Initialize(swarmItemManager, prefabIndex, debugEvents);

        // cache the emitter for later use
        emitter = (ParticleEmitter)gameObject.GetComponent(typeof(ParticleEmitter));
        emitter.emit = false;
    }
    
    //改变状态时调用   和上面有区别
    protected override void OnStateChange()
    {
        switch (_state)
        {
        case STATE.Active:
            // turn on the emitter if active
            emitter.emit = true;
            break;
            
        case STATE.Inactive:
            // clear the particles and turn off emitter if inactive
            emitter.ClearParticles();  //清除
            emitter.emit = false;
            break;
        }
    }
}


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