矩阵 平移旋转

简单操作

TIP

  1. XYZ旋转操作的单位为弧度,转换osg::inDegrees(90.0)
  2. XYZ旋转是逆时针的

步骤:

  1. 先实例化一个node,平移到x正轴的5
osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group;
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max = new osg::MatrixTransform;
osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("glider.osg");

max->addChild(node.get());
max->setMatrix(osg::Matrix::translate(5.0, 0.0, 0.0));
group->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
  1. max一个旋转状态,让小飞机绕着Z轴在(0.0, 0.0, 0.0)点旋转,角速度为1。

    max->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(0.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0));
    

    理想状态下,应该是有一个小飞机在(5.0, 0.0, 0.0)这个位置上原地旋转:

  2. 结果 =》明显是失败了

  3. 分析一下原因

    这里有一个知识点,Callback的方法会覆盖掉前面的矩阵平移的操作。

  4. 有人要说了,那给旋转操作和矩阵操作换一下位置,后执行平移操作。结果当然是不行的,这里的setXXX相当于设置的属性,而不是操作函数。影响是整个属性的对象。换言之,只有他们不是一个对象就不会覆盖掉了

  5. 重新创建一个max2对象,给它一个平移操作;给max对象一个旋转操作;再将max2对象添加给max对象。

    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("glider.osg");
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max2 = new osg::MatrixTransform;
    
    max2->addChild(node.get());
    max2->setMatrix(osg::Matrix::translate(5.0, 0.0, 0.0));
    max->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(5.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0));
    max->addChild(max2.get());
    
  6. 看一下结果

  7. 完整代码

    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max3 = new osg::MatrixTransform;
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max4 = new osg::MatrixTransform;
    
    max4->addChild(node.get());
    max4->setMatrix(osg::Matrix::translate(-5.0, 0.0, 0.0));
    max3->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(-5.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0));
    max3->addChild(max4.get());
    
    group->addChild(max3.get());
    

完整代码

#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgGA/GUIEventAdapter>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <iostream>
using namespace std;

osg::ref_ptr<osg::Node> MatrixOperation() {
	osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group;
	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max = new osg::MatrixTransform;
	osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("glider.osg");
	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max2 = new osg::MatrixTransform;
	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max3 = new osg::MatrixTransform;
	osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> max4 = new osg::MatrixTransform;

	max2->addChild(node.get());
	max2->setMatrix(osg::Matrix::translate(5.0, 0.0, 0.0));
	max->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(5.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0));
	max->addChild(max2.get());

	max4->addChild(node.get());
	max4->setMatrix(osg::Matrix::translate(-5.0, 0.0, 0.0));
	max3->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(-5.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0));
	max3->addChild(max4.get());

	group->addChild(node.get());
	group->addChild(max.get());
	group->addChild(max3.get());
	return group;
}

int main() {

	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;

	viewer->setSceneData(MatrixOperation().get());
	viewer->run();
	return 0;
}

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