计算机图形学入门总结!

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作者:Albert,东南大学,Datawhale成员

Computer Graphics is Awesome!下面我来梳理一下适合图形学入门的课程或者资料。

入门

作为最基础的课程,这里强烈安利 @闫令琪 的老师的GAMES101[1]课程,在B站累积播放量已经接近53万(所有带上标的资料均在文末有相关链接)。这门课非常适合入门,我当年也是靠这门课发现了新世界(顺便拿了114.81/115的成绩,逃),本课对应有8次作业,只需要写核心部分的代码,非常友好,听说最近要重新开放作业提交的通道了。

此外,还有一本很出名的书挺适合入门,那就是大名鼎鼎的虎书:Fundamentals of Computer Graphics

渲染

作为闫老师的十年老粉,闫老师又又又开课了!GAMES202[2]系列来了,主要讲述实时渲染中的一些问题,最近已经阴影部分讲完了,这里是课程主页和B站视频传送门。

此外,书的话可以看这本Real Time Rendering,现在已经出到第四版了:

这里还推荐一下 @毛星云关于RTR第三版的知识提炼[3]:此外除了实时渲染,在离线渲染方向,可以参考Physically Based Rendering[4],并且配备了代码,话说不知道闫老师会不会再开一门离线渲染的课!

物理仿真/动画

这里推荐 @胡渊鸣 老师的GAMES201[5]课程:高级物理引擎实战指南2020,该课程主要介绍了Taichi编程语言和物理模拟等,但是一些数值计算、力学知识可能有点难。最近, @白如冰 等前辈翻译的基于物理的建模与动画[6]也出版了。

建模

在几何建模方面,可以关注刘利刚老师的GAMES102[7]课程;以及傅孝明老师的数字几何处理课程[8]。此外,还有一些书籍,比如Polygon Mesh Processing。

其他

其实还有很多比较好的资料,比如GPU精粹系列、Ray Tracing in One Weekend系列、让我入门OpenGL的LearnOpenGL中文版。

One More Thing

此外,还安利一下我的专栏计算机图形学[9],目前已经收录17篇文章,包括一些GAMES101、102、201、202的文章、以及其他的图形学文章(包括我的小伙伴 @Vitruvius写的Animation系列文章),希望早日写到100篇高质量的原创图形学文章。

资料链接汇总

  1. 闫令琪 GAMES101(基础入门课程)

  • 课程主页:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html

  • B站视频:https://www.bilibili.com/video/av90798049

  1. 闫令琪 GAMES202(实时渲染课程)

  • 课程主页:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games202.html

  • B站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=1

  1. 毛星云 对于RTR(Real Time Rendering)第三版的知识提炼

  • 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26259772

  1. Physically Based Rendering(离线渲染资料)

  • 链接:https://www.pbrt.org

  1. 胡渊鸣 GAMES201(物理仿真动画课程)

  • 课程主页:https://yuanming.taichi.graphics/teaching/2020-games201/

  • B站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1ZK411H7Hc

  1. 不只是翻译——记《基于物理的建模与动画》的出版

  • 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/342390945

  1. 刘利刚 GAMES102(几何建模课程)

  • 课程主页:http://staff.ustc.edu.cn/~lgliu/Courses/GAMES102_2020/default.html

  • B站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1NA411E7Yr?from=search&seid=18302149284098295484

  1. 傅孝明(数字几何处理课程)

  • 课程主页:http://staff.ustc.edu.cn/~fuxm/course/2020_Spring_DGP/index.html

  • B站视频:https://www.bilibili.com/video/BV1B54y1B7Uc?from=search&seid=16775953402156247982

  1. 作者计算机图形学专栏(点击阅读原文直达):

  • 链接:https://www.zhihu.com/column/ComputerGraphics

整理不易,三连

第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射
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