Android补全计划(1):新手应该了解的——Android 显示系统:Vsync机制

Android补全计划(1)

新手应该了解的——Android 显示系统:Vsync机制

前言:
本文转载《Android 显示系统:Vsync机制》(原文链接贴在末尾)。个人挑选了合适新手了解的基础概念,结合图文理解。

一、Vsync简介:

屏幕的刷新过程是每一行从左到右(行刷新,水平刷新,Horizontal Scanning),从上到下(屏幕刷新,垂直刷新,Vertical Scanning)。当整个屏幕刷新完毕,即一个垂直刷新周期完成,会有短暂的空白期,此时发出 VSync 信号。所以,VSync 中的 V 指的是垂直刷新中的垂直-Vertical。

​Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,VSync是Vertical Synchronization(垂直同步)的缩写,是一种在PC上很早就广泛使用的技术,可以简单的把它认为是一种定时中断。而在Android 4.1(JB)中已经开始引入VSync机制,用来同步渲染,让AppUI和SurfaceFlinger可以按硬件产生的VSync节奏进行工作。

二、黄油计划:三个方法改进显示系统

1.Vsync同步:(阅读顺序,图前文后)

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​可见vsync信号没有提醒CPU/GPU工作的情况下,第二次vsync到来需要显示内容时,CPU和GPU还没有来得及准备好下一帧的数据,所以只能接着显示上一帧的数据,产生Jank!

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​CPU/GPU接收vsync信号提前准备下一帧要显示的内容,所以能够及时准备好每一帧的数据,保证画面的流程。

ps:Jank = 界面卡顿!

2.多级缓冲:(阅读顺序,文前图后)

​除了Vsync的机制,Android还使用了多级缓冲的手段以优化UI流程度,例如双缓冲(A+B),在显示buffer A的数据时,CPU/GPU就开始在buffer B中准备下一帧数据:

img

​但是不能保证每一帧CPU、GPU都运行状态良好,可能由于资源抢占等性能问题导致某一帧GPU掉链子,vsync信号到来时buffer B的数据还没准备好,而此时Display又在显示buffer A的数据,导致后面CPU/GPU没有新的buffer着手准备数据,空白时间无事可做,后面Jank频出:

​因此用三级缓冲来提高系统对性能波动的容忍度:

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​虽然GPU在准备buffer B的数据耗时过长,第二帧Jank,但是新增1个buffer可以减少CPU和GPU在vsync同步间的空白间隙,此时CPU/GPU能够利用buffer C继续工作,所以后面就不会再产生Jank了,当然具体使用多少个buffer要根据实际硬件性能情况调整,最终目的就是解决Display的Jank产生。

3.Vsync虚拟化(Vsync App + Vsync SurfaceFlinger):

​虽然vsync使得CPU/GPU/Display同步了,但App UI和SurfaceFlinger的工作显然是一个流水线的模型。即对于一帧内容,先等App UI画完了,SurfaceFlinger再出场对其进行合并渲染后放入framebuffer,最后整到屏幕上。而现有的VSync模型是让大家一起开始干活,这样对于同一帧内容,第一个VSync信号时App UI的数据开始准备,第二个VSync信号时SurfaceFlinger工作,第三个VSync信号时用户看到Display内容,这样就两个VSync period(每个16ms)过去了,影响用户体验。

解决思路:SurfaceFlinger在App UI准备好数据后及时开工做合成。

Android 4.4(KitKat)引入了VSync的虚拟化,即把硬件的VSync信号先同步到一个本地VSync模型中,再从中一分为二,引出两条VSync时间与之有固定偏移的线程。示意图如下:

img

这样,大家工作既保持一定的节拍,又可以相互错开,一前一后保持着流水节奏。

注意其中两个Phase offset参数(即VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS和SF_VSYNC_EVENT_PHASE_OFFSET_NS)是可调的。

处理流程:

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​类型DispSync表示了一个基于硬件VSync信号的同步模型,它会根据从HWComposer来的硬件VSync信号的采样来进行同步。其它两个EventThread分别用了两个不同的虚拟VSync信号源(用DispSyncSource表示,其中包含了与真实VSync信号的偏移值),这两个VSync信号源就是被虚拟出来分别用于控制App UI和SurfaceFlinger渲染。在EventThread的线程循环中,如果有需要就会向DispSync注册相应的listener。DispSyncThread就像乐队鼓手一样控制着大家的节奏。它在主循环中会先通过已经向DispSync注册的listener计算下一个要产生的虚拟VSync信号还要多久,等待相应时间后就会调用相应listener的callback函数。这样,对于那些注册了listener的监听者来说,就好像被真实的VSync信号控制着一样。至于EventControlThread是用来向真实的VSync硬件发命令。

三、Vsync框架

1.硬件或者软件创建vsyncThread产生vsync。
2.DispSyncThread处理vsync,把vsync虚拟化成vsync-app和vsync-sf。
3.vsync-app/sf按需产生(如果App和SurfaceFlinger都没有更新请求,则休眠省电):
  APP端:APP需要更新界面时发出vsync请求给EventThread(设置connection.count>=0),DispSyncThread收到vsync信号后休眠offset,然后唤醒EventThread通知APP开始渲染。
  SF端:sf请求EventThread-sf,EventThread-sf收到vsync后通知SF可以开始合成。

4.代码分析:

4.1 创建五个线程:SurfaceFlingerThread、DispSyncThread、EventThead-App、EventThead-SF、VsyncThread,都属于SurfaceFlinger进程:

代码分析:略。详细可转原文链接查看:https://www.cnblogs.com/blogs-of-lxl/p/11443693.html

(Vsync时序图):

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