一文搞定Android VSync机制来龙去脉

本文详细阐述了VSync的起源,如何在PC和Android系统中防止屏幕撕裂,以及Android中VSync与Choreographer和TripleBuffer的关系。特别介绍了VSync的虚拟化设计,以简化App和SurfaceFlinger对VSync的依赖。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. VSync的起源

显示屏上一帧画面的显示过程,是像素自上而下逐行扫描的过程,如果在上一帧的扫描还没有结束的情况下,屏幕又开始扫描下一帧的像素,那么就会出现如下图中撕裂(tearing)的情况。


这个问题最初是在PC上被重视和解决的,GPU厂商开发出了一种防止屏幕被撕裂的技术方案,全称Vertical Synchronization(中文名垂直同步,简称VSync)。基本思路就是在屏幕刷新之前向外提供一个信号,主机端根据此信号选择合适的策略完成画面的刷新,避免数据刷新和屏幕扫描不匹配(撕裂)的情况发生。所以VSync信号也叫做TE信号或VBlank信号。

下图展示了开启与关闭Vsync的状态下,屏幕画面的不同显示情况。这里需要先说明一下传统的显示架构,主要有三部分组成,

  • 第一部分负责渲染,包含CPU,GPU及一些系统模块;
  • 第二部分叫做帧缓冲,实质上是一块内存块,渲染完的数据会被保存在这块内存中;
  • 第三部分是屏幕,用来绘制帧缓冲上的数据。

一般来说帧缓冲会有两块,一块叫做backbuffer,用来写入渲染数据,一块叫做frontbuffer,用来把渲染数据送给屏幕。

这两块buffer的状态是不断变化的,也就是说当backbuffer被写入完数据等待显示时,它就变成了frontbuffer而当frontbuffer的数据被显示完毕之后,它就变成了backbuffer。

  • VSync off:

  • VSync on:


具体来说,硬件视角中的VSync其实就是一个电平信号,Panel上有一个单独的引脚,主机端需要有一个单独的GPIO与之相连,获取其信号变化;软件视角中的VSync其实就是一个GPIO的中断,一般是上升沿的中断,软件根据此中断完成相应的显示逻辑。

2. Andriod中的Vsync

2.1 背景

Android的显示系统一直使用双缓冲和VSync来防止屏幕画面发生撕裂现象,这也是其他系统的常规操作。Android的不同之处是将VSync运用到绘制系统中,作为黄油计划(Project Butter)的一部分,用以提升系统的流畅度。

黄油计划从android4.1引入,主要有三部分:VSync、Choreographer和Triple Buffer

VSync:

Android中VSync的作用是统一系统绘制与显示节奏(Apps和SurfaceFlinger),大家各司其职,确保在VSync来的时候干活,这样系统理论上就丝滑了。

如下图,在没有VSync的情况下,系统渲染的节奏与屏幕刷新的节奏不一致,如果某一帧系统渲染的比较晚,那么就会出现屏幕两次刷新都显示同一份内容的情况,也就是Jank(掉帧)。

有了VSync的话,系统会在VSync到来时进行绘制,与屏幕的刷新节奏保持一致,这样就大大降低了jank的概率。

那么问题来了,怎么让Apps根据VSync的节奏来进行绘制呢?App依赖系统的绘制系统,所以必须让绘制系统听命令才行,这就是Choreographer出现的原因。

Choreographer:

Choreographer(编舞者)的作用在源码的注释中已经写得很明白,是用来接收定时脉冲信号来控制绘制的模块。也就是说,有了Choreographer,apps就能够根据Vsync信号来进行周期性的绘制工作。

以上两者配合就基本上完成了Android中VSync的改造,但是还有一个造成Jank的原因也是不容忽视的,这就是双buffer机制带来的jank风险。

Triple Buffer:

如下图,理想情况下的双buffer是没有问题的,这个理想状态是指绘制工作(可以粗略地理解为一帧CPU和GPU执行的总耗时)在一个VSync周期内完成,这样的情况下,不会发生jank。

遗憾的是,事情的发展不会总是按我们的预期来进行的,如果绘制时长超过了一个VSync周期,那么就必然会发生jank。如下图所示,有两帧的绘制超过了一个VSync周期,那么就会发生两次Jank。

三Buffer机制实际上就是在上述backbuffer和frontbuffer的基础上,再添加一块buffer进行轮转。在这样的情况下,同样假设有两帧的绘制就是大于一个VSync周期,那么只会造成一次Jank。

相当于多了个buffer,不用非得去等待一个才有的用,增加了流转性

三buffer机制虽然能降低jank的概率,但是也会带来Touch响应慢和内存消耗高的负面影响,只不过相对于它带来的效果,这些负面影响被忽略了。

本文重点讲VSync,下面就看下安卓系统中VSync是具体怎么产生和使用的。

2.2 VSync的虚拟化

由上面的介绍可以知道,VSync其实起源于显示屏,但是想想如果每个App和SurfaceFlinger都去从硬件驱动中直接监听VSync,那未免有点太复杂了,而且耦合性太高,不行。那怎么办呢?

因此,最好是有一个模块去专门跟驱动沟通,再由它将VSync信号广播给大家,就像一个hub一样。但是VSync频率这么高,每次从kernel到userspace的消耗也不少,而且VSync是周期性的,很容易猜,所以没必要一直从kernel监听,但是系统是一直需要VSync来控制绘制合成的,所以有必要搞一个虚拟的VSync来模拟硬件VSync了。大概架构如下图:

更多可以参考:https://mp.weixin.qq.com/s/gAcBEqjYAwSVwFSg2vuN8Q

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