Unity3D之后版本中AssetBundle资源的打包与解析加载

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AssetBundle是Unity3D中一种常用的资源打包和加载方式,它可以将游戏中的资源(如模型、纹理、声音等)打包成一个独立的文件,然后通过解析加载该文件来获取资源。本文将详细介绍Unity3D版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载过程,并提供相应的源代码示例。

  1. 资源的打包

首先,我们需要准备要打包的资源文件。将这些资源文件放置在Unity项目中的某个目录下,并确保资源文件的导入设置正确,例如设置正确的压缩格式、纹理压缩等。

接下来,我们可以使用Unity提供的AssetBundleBuild类来定义要打包的资源和目标文件路径。下面是一个示例代码:

using UnityEditor;

public class AssetBundleBuilder
{
   
    [MenuItem("Build/B
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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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