Unity 关于AssetBundle(资源束)打包和加载(一)

本文介绍了Unity中AssetBundle的使用,包括如何打包资源、设置AssetBundle名称、编写打包和读取脚本,以及资源的加载和释放策略。特别提到在不同平台上的加载差异,如在安卓端可能遇到的问题,期待读者交流解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在使用Unity制作大型场景的时候,往往需要加载大量的数据文件,尤其是对于模型、材质、贴图、特效等资源都是项目中不可缺少的一部分。数据量越大,数组加载就越慢,让用户长时间等待是一种非常差的体验。

因此在项目制作前必须先要解决场景数据管路的问题。Unity3D提供了一种被叫做 AssetBundles(资源束)的外部整合数据,可以供我们资源管理使用。

在游戏的运作当中,更新资源必不可少。我们可以将他们制作成Prefab,包成AssetBundle,方便我们后面使用来达到资源更新的效果。


1.首先在场景中新建3个物体,分别是:Cube,Sphere, Capsule,分别把他们拉成预制体。
这里写图片描述


2.分别点击预制体,给每个预制体设置 AssetBundle 的名字
这里写图片描述这里写图片描述这里写图片描述

这里我们对AssetBundle 下拉框这里面的选项进行一下解释!~
这里写图片描述

None: 表示AssetBundle的名称为空
New…:设置AssetBundle的名称(名称默认小写表示)
Remove Unused Names: 移除没有使用到的 AssetBundle的名称
Filter Selected Name: 筛选出使用该AssetBundle名称的所有物体


3.上面的AssetBundle的名称设置好之后,我们开始编写——打包脚本(脚本放在Editor文件夹下)

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Bu
  • 6
    点赞
  • 13
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值