关于设计灵感的问题


关于设计灵感的问题

原文:https://medium.freecodecamp.com/the-big-problem-with-design-inspiration-cf98dd2886ce#.9ll0nnb9b

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以下是我在旧金山设计周和 VMA re:think Design上讲的内容。

如果我问谁发明了电话,你一定会说Bell。Bell确实持有电话的专利,却并不是唯一的发明者。事实上,Bell只是这54年中想到发明电话的其中一个。

半个世纪多中,有很多人构思设计电话并记录下来。甚至有些人在Bell之前就发明出了可以使用的电话。

你可能会认为每个发明者之间会互相合作,交流各自的想法,但实际上,他们是在各自独立的情况下,产生了很多相同的想法。

这些早期的发明者并不能轻易地接触到彼此,因为显然这个时候电话还没有被发明。他们也并不知道在自己之前是否有人发明了电话。他们甚至不知道这世界上是否有什么人像自己一样在研究电话。而Bell,他的专利和另一个发明者Elisha是同一天递交的,只早了几个小时而已。

很多人不约而同地有了同样的想法是一种很普遍的现象,这种现象有一个名称叫:倍数效应

电话,微积分,进化论,和弩都是倍数效应的例子。诺贝尔奖在授予的时候,通常会授予三个独立研究的人,他们或多或少都在领域内有相同的发现。

在设计的世界里也有倍数效应。比如Airbnb和Medium的新图标受到一些审查,因为它们和上个世纪70年代的一些品牌的图标有些相似。

事实上,经常有很多不同的人创作出同样或是极其相似的作品。电话只是其中之一。

然而,如果早期电话,或者微积分、弩的发明者,没有别人的发明来给他们灵感,他们又怎么能产生同样的想法呢?他们是从哪里得到的灵感呢?

要说明的是,我所说的是真正的灵感,而不是你从一个美丽的落日或是一段出色的演讲中得到的很棒的感觉。

灵感意味着什么呢?可能是面对一个视觉问题的时候,我们会查看一些书籍或是像Dribbble,Behance之类的网站,去看别人在作品里怎样处理色彩,空间和层级。或者面对交互设计流程的问题时,我们可能会拿出手机点开一些app来看看别的app是怎么做的。

这些都是工作中很常见的情况,我们总喜欢称之为灵感。

但灵感并不是这样的,至少真正的灵感不是。

只有当这真的是我们所寻找的解决方案时,我们才称之为灵感。想做到最好,就要记住的这关键的区别。

与其说想要被激励,不如说还是在寻求最终的解决方案。只要足够勤奋,有足够时间,找到解决方案是必然的,抑或是改改可以用的方案。最后,当最终的方案可以确定时,便可以说我们终于找到了灵感。

这里还有一个问题:我们找到的灵感并不能解决我们所遇到的问题。我们找到的策略可能可以解决其他人的问题;但是在99%的时间里,我们并不了解别人的策略所解决问题的具体场景。

我们几乎不可能在看到一种解决策略的同时还知道其相关的需求和限制,甚至设计师如何测试,迭代。我们看到的只是一个完成品,或是半成品,一个设计师花费了不知多少时间后想出的解决策略。没有具体场景,这些解决方案就缺少了重要信息——人物,事件,地点,时间,原因,以及方式;也就意味着我们无法得知这种解决策略对解决我们的问题是否合适,甚至合理。

听起来有点蠢,但我们确实在这样做,并称之为灵感。为什么呢?

我相信这样是有原因的,其中两个主要原因:我们没能探索并了解设计的真正问题;我们在设计的过程中有些迷失,不知如何继续。

所以面对这样的不确定的情况,我们就轻易地说需要灵感,然后不进行充分的思考就开始满世界找灵感。这已经变成了一个难以改变的坏习惯。

在Facebook,我们经常可以看到类似情况。

公司外的一些设计师会浏览些类似Dribble的网站,了解他们认为惊艳的设计趋势,经验。而且他们会觉得这些东西可以帮助他们解决在Facebook遇到的问题。他们勤奋地进行Facebook的二次设计,并且作为提升体验的建议分享出来,有些时候甚至把这些二次设计作为工作申请的一部分。

每当我看到这些大家自发进行的二次设计,我总是很难认真对待它们。因为这种设计可能可以解决一个简单的问题,却忽略了更重要的方面。

他们可能会忽略本地化——当一个按钮或是一个标题要从一种语言的7个字符变到另一种语言里的30个字符时会发生什么?或者把一段文字从从左到右变到从右到左?

所以这些设计虽然看起来很棒,却并不能切入问题的核心,而这些问题,facebook的设计师有更多的观点和了解。

这就是我们在谈及设计灵感时真正应该讨论的事情:对问题的深入了解。

早期的每一个发明电话的人或多或少都拥有相同的想法,因为他们都对需要解决的问题有深刻的了解。他们不需要知道别人的想法是什么,或者别人怎么处理这个问题,因为在深刻了解了问题本身后,解决策略总是类似的。

在电话这方面,发明者努力地完善电报这一工具,电报在当时是非常受欢迎的,但并不很理想,因为使用电报你必须要学习一种新的编码语言,比如摩尔斯电码。

这些早期的发明者想,既然要学一种新的编码语言,为什么不能直接对设备说话,设备可以捕捉到声音的震动,然后利用这些震动作为电路中电流的信号呢?

每个发明电话的人最后都得出了这个结论,但是只有Bell通过一片很薄的牛皮重现了最接近人类声音的震动。

Bell经过好多个月对问题的修正和探索,才有了答案。但是他对电话的想法与Elisha总归还是类似的。两个发明家有同样的想法是因为他们都深刻了解了问题,而且说明这确实是个解决方案。

事实上,我们总是想要发现那些完美而独特的想法。但是在花费了时间去了解之后,才发现它们就是问题本身。

做最有效的工作,不要在别人的想法中去寻找灵感,而要更清晰的了解我们要努力做什么。

就像Charles Kettering曾经说过的很有趣的一句话:

“深刻了解问题,就等于解决了一半。”

当然,我们都知道,设计的第一步就是去了解。作为第一步,是因为这不仅给了设计更多可能性,也赋予设计更深远的意义。

在没有参考别人想法的情况下,我们应该如何建立对问题的深刻了解呢?我们必须要集中精力产生同理心,理解为什么我们必须要在一开始解决这个问题。

我们要沉浸在这个问题中,去摸索,探寻可能的解决策略。我们可以用一些什么方式来帮助思考,而不是看别人怎么做的。

我们可以去观察那些遇到问题最多的人,和他们交流,听听他们的想法。也可以看看在其他行业里,有没有和我们相关的问题。还应该对正在处理的问题进行自我提问。提的问题越多,就可以了解更多。

如果你觉得这些听起来很麻烦,确实是这样的。这其中没有一样是简单的。

哪怕只是了解一个很简单的问题,都是很花费资源和精力的;或者也可以暂时抽离,去以不同的视角看问题。

关于引发深层次的思考并探索解决策略,我曾经写过一本书。书名叫做《The Creativity Challenge》(原创挑战),书中写了150中探索问题和差异思考的方法。虽然已有了150种直接的探索问题的方法摆在我们面前,深入理解问题仍然不是一件容易的事情。

我相信这可以帮助到一些独立设计师。

虽然任何人都可以拿起photoshop或者sketch,相对容易地做出一个app,然而设计一个可以使用的成品还是需要用真正的设计思维。

只要我们付出时间和精力去了解问题的时候,灵感和解决策略就会出现。有用的想法总在我们努力挖掘的时候突然出现。

想一下那些常见的符号和隐喻:一闪而过的光,火花,亮着的灯泡。这些都是很恰当的比喻,因为这提醒我们,我们所追求的东西不是已经存在于这个世界的东西。我们追寻的只能在黑暗中寻得。

需要明确的是:我真的认为去看看别人怎么做是很有价值的。忽视竞争对手的行为,忽视行业动态,忽视别人的想法是很愚蠢的。

但是这些已有成果的价值体现在它可以作为我们满足好奇心的可参考的点,而不应该在本该认真思考了解问题的时候,去把它当成我们要寻找的灵感。

优秀的设计师都深谙此道。他们明白,当他们感觉到需要找一些作品的时候,并不是真的需要灵感,而是一种信号,告诉他们需要回到上一步去进一步理解所要解决的问题了。他们明白这些问题是唯一的,所以作品也一定是唯一的。

我说了这么多,如果只能选择让你记住一件事的话,我希望是:我们可以通过了解当下的问题把事情做好,而不是在别人的做法中去建立认知。

我们必须在理解问题上花费时间和精力。

我们必须建立同理心,探索创造性的活动,经常书写,修正,尝试,操作,最重要的是:提很多很多问题。

因为即使你不可避免地跟其他人有了相同的解决策略,至少你知道你是如何得出的,理由也更有力。理解问题的能力可以帮助你在迭代更新的时候,更好地建立下一个方案。

就像伟大的Pab Picasso曾经说过,灵感是存在的,但是需要你来找到它。

投入到工作中吧!


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