设计模式的六大原则

设计模式六大原则

  1. 单一原则(Single Responsibility Principle):一个类或者一个方法只负责一项职责

    不同角度看可能不算单一,比如你在红警中,造车就是一个单一职责,但是你对做车的来说,这就不是一个单一职责,就可能还要分为造轮子、造车门。

  2. 里氏替换原则(LSP liskov substitution principle):子类可以扩展父类的功能,但不能改变原有父类的功能

  3. 依赖倒置原则(dependence inversion principle):面向接口编程(通过接口作为参数实现应用场景)

    抽象就是接口或者抽象类,细节就是实现类

    上层模块不应该依赖下层模块,两者应依赖其抽象

    抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

    通俗地说就是变量或者参数,尽量使用抽象类或者接口。比如你传参尽量使用List,而不是ArrayList,这样以后你既可以传ArrayList,也可以传LinkedList。

    比如JDBC就是很典型的依赖倒置原则

  4. 接口隔离(interface segregation principle):建立单一接口(扩展类也是一种接口,一切皆接口)

    定义:

    • 客户端不应该依赖它不需要的接口
    • 类之间依赖关系应该建立在最小接口上

    简单理解:复杂的接口,根据业务拆分成多个简单接口(对于有些业务的拆分多看看适配器的应用)

    接口的设计粒度越小,系统越灵活,但是相应的结构复杂性也提高,开发难度变大,维护性降低

  5. 迪米特原则(LOD law of demeter):最少知道原则,尽量降低类与类之间的耦合,一个对象应该对其他对象有最少的理解。说白了就是低耦合。鼠标和电脑是有一点耦合的,耦合我们把它提升到概念上,具体的对象没有任何的耦合,只是概念上有耦合,电脑需要一个鼠标,但是具体的电脑和鼠标对象,是没有耦合的。生产电脑的时候不需要考虑生产的鼠标,生产鼠标也不需要考虑生产的电脑。

  6. 开闭原则(open closed principle):对扩展开放,对修改闭合

    什么叫扩展?我鼠标坏了,直接把鼠标拔了然后换一个就可以了。什么叫修改?每次打开电脑里面,接上鼠标然后等鼠标坏了又要重新打开电脑里面拔了再接一个鼠标。所以要扩展,不要改变(修改)父类的功能。

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引用介绍了依赖倒转原则,即高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象,抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。依赖倒转原则的中心思想是面向接口编程,以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在Java中,抽象指的是接口或抽象类,而细节指的是具体的实现类。使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,将展现细节的任务交给实现类去完成。 引用介绍了迪米特法则,也称为最少知道原则。迪米特法则指出一个对象应该对其他对象保持最少的了解。类与类关系越密切,耦合度越大。要将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息。直接的朋友指的是在成员变量、方法参数、方法返回值中出现的类,而不是局部变量中出现的类。 引用介绍了合成/聚合原则,它建议尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。合成/聚合可以通过创建一个对象同时创建另一个对象,或者使用set方法来实现。 Java设计模式六大原则包括: 1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个类应该只有一个引起变化的原因。 2. 开放封闭原则(Open Closed Principle):软件实体应该是可以扩展的,但是不可修改的。 3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):子类对象应该能够替换其基类对象,而不会影响程序的正确性。 4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):应该建立单一接口,而不是多个臃肿的接口。 5. 依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle):高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象。 6. 合成/聚合原则(Composition/Aggregation Principle):尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

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