UE4-构建更好的纹理

1.命名规范

命名规范非常重要,因为它们有助于开发人员快速找到他们在项目中用到的资源。遵循良好的命名规范,可能需要你在项目开始时花费20分钟到1个小时的时间。但花费这点时间,最终能为你节省数小时的工作。下面是一些项目文件的命名示例。

SM_ROCK_00 —— Static Mesh for a Rock version 00
T_Rock_00_BC – Base Color Texture for a Rock version 00
SKM_RockBunch_00 – Skeletal Mesh for Rocks version 00

首先是“SM_Rock_00”,我能立马看出这是一个静态网格体,它是一个岩石,静态网格体版本是“00”。SM 缩写符表示静态网格体,它十分有用。我无需打开虚幻引擎,只需通过文件浏览器,比如Windows资源管理器,就能了解文件类型。通过在一长串网格体列表中查找“SM”,我能快速识别出哪些资源是静态网格体,哪些资源不是。另一个好处是,如果你在使用Python这类语言,你就能一次性解析许多文件。遵循良好的命名规范,能让你快速熟悉任何管线,并提取任何你需要的信息。

让我们看看第二个示例,“T_Rock_00_BC”同理,根据命名规范,我们能得知这是岩石的底色纹理,版本是“00”。最后我们看最后一个示例,“SKM_RockBunch_00”我们知道这是岩石的骨骼网格体,版本是“00”。

2.纹理的创建

当你为UE4项目准备纹理时,有几点你要注意。首先,纹理必须始终是2的幂,这就是说纹理的长度或宽度必须是2、4、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096和8192。纹理不一定要是正方形,只需要边长是2的幂。比如,你纹理的长宽能使16x128,或2018x1024,或2048x64。纹理的长度或宽度必须是2的幂的原因,与这些纹理最终被写入内存的方式有关,也与虚幻引擎内置优化功能使用它们的方式有关,比如多级渐进纹理(mipmaps)和纹理流送。
在这里插入图片描述
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以上是两个纹理信息区域,第一张导入格式正确,分辨率是2048x2048。另一张纹理的导入分辨率是500x500。注意,如果你观察第一张图的纹理信息,能看到分辨率是2048x2048,是流送纹理(Streamed),格式是DXT1,目前没有LOD偏差,它还有12张多级渐进纹理。这些信息很有用,说明这张纹理将使用虚幻引擎的流送系统,它还能使用多级渐进纹理,我们可以把它理解成纹理的细节层次。这些信息告诉我们,在应用中使用这张纹理对性能影响很小。

如果看一下第二张图的纹理信息,能看到它没有采用流送方法,格式仍然是DXT1

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