UE4-材质

本文介绍了UE4中的PBR(基于物理的渲染),强调其真实性和一致性。接着讨论了材质域、混合模式和着色模型在创建不同材质中的作用。材质是使用材质编辑器创建的HLSL代码片段,而材质实例允许在运行时调整参数。主材质用于满足多种需求,但应注意避免过度使用,以保持性能。主材质的设计应与美术师合作,利用材质函数、RGB遮罩打包、静态开关和特性层级开关提升性能和适应性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文中,我们将首先讨论基于物理的渲染,什么是材质域,什么是材质,什么是材质实例,什么是主材质,我们将讨论材质的一些建议和禁忌。最后,我们将了解一些材质概念,你可以将其用于各类项目中的材质。

1.什么是PBR

PBR 表示基于物理的渲染,基于物理的渲染意味着我们根据现实模拟光线,而不是根据主观想法模拟光线。光线的最终效果会更加准确且更加自然。使用PBR的另一个优点是基于物理渲染的材质,在所有光照场景中都能保持一致。无论材质是位于光线充足的室内还是室外,或者是水下,或者是外太空,它对光线的反应是一样的。这意味着你不必根据项目的各种光照场景,创建多个版本的材质或纹理,这也导致了材质不必像以前那样复杂。你可以删除许多曾经必不可少的材质指令。此外,基于物理渲染材质中的材质参数要简单得多,相互依赖性也没那么高。美术师可以更直观地调整参数。

基于物理的渲染不仅极大提升了画面的真实度,赋予我们极为真实的图像。它还可以用于卡通渲染。事实上,UE4的基于物理渲染系统源自于皮克斯和迪士尼的共同成果。这两个工作室因其卡通渲染风格而闻名于世。

最后,关于PBR我想讲一点,你应该使用它的原因是,它有助于你标准化美术工作管线。因为资源无论遇到何种光照情况都能做出相同反应,这是一个巨大的进步。如果你对VRay这类应用很熟悉,你会发现它与UE4中的PBR系统其实非常非常相似,所以你很快就能上手

2.材质域

只需改变材质域、混合模式和着色模型,你就可以变换材质来满足各种不同需求。下图中可以看到 材质域、混合模式和着色模型。记住,有些功能会根据 材质域、混合模式或着色模型而启用或关闭。改变三者中的任意一个都可能会影响主着色器

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