UE4-构建更好的静态网格体

在“构件更好的三维网格体这部分”,我们会讨论包括系统单位、三角面数量、材质ID、枢轴点,我们会学习什么是光照贴图,然后介绍如何创建光照贴图。我们将学习碰撞网格体的创建和使用,细节层级或 LOD,最后介绍如何限制过度绘制。

1.系统单位

无论你使用哪种数字内容创建软件(DCC),创建对象前你需要先确定系统单位。本文中,我将使用 3d Studio Max,不过我涉及到的原理适用于所有数字内容创建软件。首先,我们需要确保将系统单位设为厘米,因为厘米是虚幻引擎4默认的测量单位。在虚幻引擎4中,一虚幻单位等于一厘米。

打开 3d Studio Max,我们要确保系统单位被设置为厘米。方法是点击顶部菜单栏的“Customize”->“Units Setup”,然后点击“System Unit Setup”,将单位设为厘米。然后我们要确保将显示单位也设为厘米。

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确保DCC中的比例与UE4比例一致非常重要,原因就在于这样能保持沉浸感。无论你营造的沉浸感有多强,只要用户在体验时发现场景相对于现实世界变得太大或者太小,你营造的所有沉浸感都会化为乌有。对于VR来说尤为如此,当玩家伸手捡起一个对象,比如一个杯子,假如杯子在玩家手中非常大或者非常小,他们很快就会丧失沉浸感。为了解决这类问题,在项目开始时设置正确的比例能够极大程度地避免任何潜在的比例问题。

2.三角面数量

三角面数量直接与你的项目体验挂钩,虽然虚幻引擎可以在屏幕中同时显示数百万个多边形,但在实践中仍需仔细斟酌。当你在DDC中时,请务必开启三角面计数功能。回到3ds Max 中,让我按下键盘上的7键,在左上角会显示多边形数量。
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当你在UE4中编辑模型是,需考虑以下几点:首先,不要为小细节建模,比如小螺母或小螺栓,玩家不会注意到这些细节,你浪费这些多边形数量,打造的额外细节不一定会为你带来好处。在构造对象时,请务必在DCC和虚幻引擎4中,经常查看多边形数量。打开静态网格体编辑器,在左上角你能看到LOD、当前屏幕大小以及更重要的三角面数量和顶点数量。在静态网格体编辑器和DCCzech经常关注这两个数值,有助于确保你正在创建模型,确保它既漂亮又节省开销。

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3.材质ID

所有对象,无论你打算显示何种的对象,都至少拥有一个材质ID。材质ID有助于确认多边形面使用的材质类型。遗憾的是,它的缺点是,对象每多用一个材质ID,它就需要被多渲染一次,以便显示该材质效果。例如,加入一个物体上有五个材质ID,它就需要先被渲染5次,然后通过一次最终渲染显示出来。下面的示例是一个带有两个材质ID的模型,顶部有一个材质ID,底部还有一个材质ID。

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