1.导出静态网格体
UE4能够识别FBX格式的静态网格体和骨架网格体,其中也包括动画。FBX可以包含以下类型的数据:可以是带有基本材质数据的静态网格体数据,可以是带有基本材质数据的骨骼蒙皮数据,可以是细节层级数据和骨骼动画数据。FBX格式作为一种主流导出格式,可以在大多数DCC应用中找到,其中包括但不限于3ds Max、Maya、Houdini、Blender以及其它支持FBX格式的应用。你可以阅读应用文档了解情况,因为在文档中通常会写明该应用支持哪些格式。
当你在3ds Max或其他DCC中导出静态网格体时,你应该在“FBX Export”界面中勾选“Smoothing Groups”、“Trangulate”、“Preserve edge orientation”。
如果导入的骨架网格体带有动画,你还需勾选“Animation”。我一般会检查是否关闭了其他选项,目的是确保不会意外导入静态网格体的其它信息。
2.导出骨架网格体
在“Geometry”分段下勾选相同的设置:“Smoothing Groups”、“Trangulate”以及“Preserve Edge Orientation”,不同之处在于,在“Animation”分段下,你需要勾选“Animation”,并且勾选“Deformations”下的“Deformations”和“Skins”。如果要导入“Morphs”目标,还要勾选“Morphs”,然后像平常一样导入资源。
3.3D网格体的导入
我想谈谈3D网格体的两种导入方法,虽然就像导入纹理一样简单,但它经常被忽略。那么,在UE4中该怎么导入资源呢?有两种方法,一种是使用“Import”按钮,然后选择要导入的对象。另一个方法是拖入资源,打开Windows资源管理器,我可以选择文件并直接拖入内容浏览器,导入流程和纹理完全一样。我知道这有点简单&#x