Unity UGUI个人学习纪录

Canvas,Render Mode一共有三种模式。

1.Screen Space – overlay  此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如果我想在UI前面放个东西就不行了,因为可能在UI前面放一个特效或者UI啥的。。

2.Screen Space- Camera 此模式是我决定采取的,它需要提供一个UICamera 。这样就和NGUI的原理很像了,如果我想在UI前面加特效我可以在创建一个摄像机深度大于这个UICamera就行了。

3.World Space 这个就是完全3D的UI,在用Htcvive 中要把头盔视角中的UI 变成3D 模式。


【pixel perfect  完全像素模式,没试过。这次做HTCVIVE可以研究好好研究一下UGUI】


在看Canvas Scaler。UGUI在处理自适应这块不需要我们自己在写算法了。

UI Scale Mode :Scale With Screen Size 表示以宽度为标准缩放。。 因为我搭建界面的时候是960X640所以这里我写960X640。

补充: Canvas Scaler 选择 Scale With Screen Size, Screen Match Mode 选择 Match Width Or Height,比例设为1,即只和高度进行适配;


Scale Factor=1为例,ConstantPixelSize的作用是直接设置scaleXYZ为1。所以,Canvas的width和height总是等于屏幕大小(244x183)。所以当设备分辨率变小时,scaleXYZ总是1,UI元素的大小并不改变,但Canvas的width和height变小了,所以UI元素占比Canvas的比例也随之变大。结果:屏幕分辨率变小,UI元素在设备的实际像素数不变,也就大小不变。

CanvasScaler.ScaleMode: ConstantPhysicalSize

根据屏幕的PPI信息和ConstantPhysicalSize本身的配置信息,得出一个“合适”的scaleFactor,以达到UI在不同PPI设备上的最终大小都是一致的。




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