码农成长日记

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赛博朋克+卡通渲染没有任何违和感

最近在稍微研究一下角色的3D制作,亲手尝试从建模到渲染的全流程。在做到给二次元小姐姐(应该是网上下载的战双的角色模型,做的真心很不错)绑头发、裙子等动态骨骼的时候,突然想到如果二次元角色放到赛博朋克里是一个什么样的感觉(赛博朋克2077电脑配置有点低,想回头换显卡再考虑玩),于是在unity的AssetStore下载了一个品质相当不错的赛博朋克场景,再弄了个极乐净土……跑起来居然没有什么违和感,看来二次元“3A”游戏的发展潜力还是相当大的。左侧的MM使用的标准PBR流程,中间和右侧的都是使用卡通
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发布博客于 2 月前

最近做的一些尝试,模拟江湖

很久没写点什么了,几次提笔又放下。最近开始深度参与《模拟江湖》这个游戏,并主导开始往Steam版调整。作为一款已经在tap测试获得了几十万量级的游戏,原有的游戏形态在一些方面体验创新的同时,其确实还是存在不少问题。与团队一起沟通逐步改进、推翻、找新的出路,确实是一个痛苦又爽的过程。配一张曾经讨论中的概念图作为纪念吧(此方案已废除,不是最终游戏样子)...
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发布博客于 10 月前

《部落与弯刀》,我的第一个真正意义上的规则驱动开放世界游戏,快做完了

趟了不少坑,想明白许多问题。做游戏的过程也是对世界和对自己认知的过程。...
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发布博客于 2 年前

重置3D版《金庸群侠传》,进行中

最近个人叫上了一个内部美术小伙伴在工作之余做一个很有意思的事情,拿《汉家江湖2》的引擎移植经典版《金庸群侠传》通过铁血丹心论坛s大(金庸群侠传c++开源版作者)的帮助,以及参考部分原版金庸的代码、资源结构,我在我们工作室的正在开发的游戏《汉家江湖2》引擎上编写了一个简单的demo,并且能够粗略的跑起来。我也将开发中demo的一些视频发给了河洛的徐昌隆大大,受到超级多鼓励和赞扬。重置这个游戏,也...
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发布博客于 2 年前

如何从0开始开发一个实时联机游戏

这是一篇严肃的联机游戏开发入门介绍,本文所述代码开源,文末可获得地址。关于游戏的实时联机对战,目前是很多游戏开发者研究课题,也延伸出了很多概念,如“状态同步”、“帧同步”,目前很多游戏开发框架也提供了这样的开发一些理念和组件,比如unity的The High Level API等等。本文不希望传授如何用框架、服务端引擎等来搭建一套商业级的框架。而是希望从最基本的网络通信原理开始,一点点的进...
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发布博客于 3 年前

夜与酒

宁静以致远享受夜与sangria因为知道当下要做的正事所以内心宁静平衡?与打破平衡?本身就需要权衡这种权衡中前进本身也是一种平衡
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发布博客于 4 年前

成就达成:AppStore付费榜第一名

新的高度,虽然在预期内但还是有一些兴奋。 作为一个纯靠口碑,不刷榜、不买量、不花一分钱推广的游戏,这个成绩已经比较令人欣慰。 继续加油努力!
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发布博客于 4 年前

从0开始搭建一个战棋游戏的AI(初级教程)

战棋类游戏一直以高策略性著称,其中不乏经典之作如“三国志英杰传”、“三国曹操传”、“炎龙骑士团”、“金庸群侠传”等等。今天,我们就如何一步步从0开始实现一个简单的战棋类游戏AI,概述一下此类游戏AI的设计思路和算法。(什么?AI是啥?——人工智能,通俗来说就是电脑的自动策略。)战棋类游戏的关卡设计思想经典战棋类游戏一般来说AI都比较简单,丰富高可玩性的关卡和极限挑战难度,还是要靠关卡设计来做:比如什
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发布博客于 4 年前

unity安卓在华为设备上无法锁屏的问题解决

我们最新的研发测试版本出现一个问题:在华为的设备上,无法锁屏 。具体表现形式为1、按HOME键,原来有3个安卓虚拟按键,只剩下一个三角形箭头,并且按下没用 2、锁屏后应用自己重新开屏,并且机器反复自动重复“锁屏”-“开屏”的步骤我们确认应用中 1、AndroidManifest.xml中WAKE_LOCK是关闭的 2、Application.runInBackground = false最后排查
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发布博客于 4 年前

一点关于人生的思考

过年在乡下,带着笔记本意外居然还能蹭到隔壁家的WIFI。难得有能够抛开社交和工作独处的时间,最近也发生了一些事情,简单记录一下近期几点关于人生的思考和感悟。比较零散,权且当流水账吧。1、关于时间2017年,我31岁了。 时间确实是以自己想象不到的速度在流逝,且行且珍惜。 开始能够理解刘备由于自己大腿都开始长肥肉了还没有建功立业时候大哭的心情。 转眼我们也出来创业一年多快两年了,事情进展的顺利,
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发布博客于 4 年前

写在2016年最后一天,致以后的自己

2016年最后一天,写给未来的自己。
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发布博客于 5 年前

北京冬归印象和思考

匆忙北京一日过路的胡思乱想
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发布博客于 5 年前

《江湖X》开发笔谈 - 热更新框架

前言大家好,我们这期继续借着我们工作室正在运营的在线游戏《江湖X》来谈一下热更新机制以及我们的理解和解决方案。这里先简单的介绍一下热更新的概念,熟悉这部分的朋友可以跳过,直接看我们的方案。热更新的概念首先,“热”是相对于“冷”而言的。所谓热更新,即不更新游戏安装包体的情况下,在游戏或游戏启动界面直接在线更新游戏包体的机制。一般的在线游戏发布后,由于有需要修复BUG、发布更新内容等一系列需要,需要能够
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发布博客于 5 年前

《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事

大家好,我是汉家松鼠工作室创始人cg,今天我们来借我们开发中的游戏《江湖X》,来工程化的谈一下配置表以及它引申出来的各种概念。(我们本文只讨论游戏开发技术、管理,不讨论具体的游戏内容设计。)江湖X虽然是一款独立游戏,但我们在系统框架级别,希望它是一个能够容纳项目团队扩展乃至未来作为我们所有游戏引擎框架的一个模板。简而言之,我们希望实现一个完整的配置表打包体系,并且融入到我们整个项目,贯穿了开发、测试
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发布博客于 5 年前

《江湖X》开发笔谈——服务器技术架构

作为一个网络游戏,虽然目前游戏内的许多设定我们还在补充,我们抛开江湖X的游戏业务层面的设计,纯介绍一下江湖X的服务器技术框架。先简单介绍一下几个核心技术点:江湖X是一个基于长连接的网络游戏江湖X运维托管依赖于公有云环境,当然,也可以独立部署江湖X支持一部分非核心代码的热更新江湖X的设计目标为同服容纳同时在线数千玩家,容纳百万级玩家信息能做到10秒级的全服/单个账号精确回档再说一下开发基础
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发布博客于 5 年前

unity集成安卓微信支付的坑点

Unity安卓微信支付中遇到的一些坑点总结。
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发布博客于 5 年前

《江湖X》开发那些事 - 2.技术选型

【江湖X】游戏开发技术解析 系列博客
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发布博客于 5 年前

《江湖X》开发那些事 - 1.开篇

【江湖X】游戏开发技术解析 系列博客——开篇
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发布博客于 5 年前

tolua学习资料汇总贴

原文地址点击这里tolua工程地址 https://github.com/topameng/tolua uluaGIT地址 https://github.com/jarjin/uLua视频教程地址 http://pan.baidu.com/s/1gd8fG4N 游戏框架地址 https://github.com/jarjin 游戏案例地址 http://www.ulua.org/showcas
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发布博客于 5 年前

【Unity填坑日记】UGUI崩溃巨坑:UI::CanvasRenderer::SyncDirtyElements

在使用UGUI的项目中经常遇到诸如0x0000000140044A66 (Unity) Unity::GameObject::IsActive 0x00000001411B2E73 (Unity) UI::CanvasRenderer::SyncDirtyElements 0x00000001411BFAC9 (Unity) UI::CanvasManager::UpdateDirtyRende
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发布博客于 5 年前

【UNITY填坑日记】unity图片资源优化神器dither4444

用过UNITY的朋友们都应该知道,unity为了在运行时提升装载资源的速度,采用了单独的图片压缩方式。而并不是我们平时所接触的JPG、PNP等。简单来说,UNITY资源最后打包出来的图片基本上会大大超出我们原文件大小。简而言之,图片资源大小和以下几点相关图片长宽大小图片是否是2的幂次方图片是否是正方形图片的压缩格式我们以IOS平台为例子,unity提供了 DXT(4位和8位)、16BIT、
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发布博客于 5 年前

【UNITY填坑日记】UGUI不消耗DRAW CALL的EventTrigger接收器

在UGUI中,所有接收EventTrigger事件的GameObject均需要有graphic组件。比如我们需要做一个不显示的矩形控件框来接收鼠标点击事件,那么有一种丑陋的方法是添加一个image组件,然后将颜色设为透明。但明显这样的做法不符合我们洁癖程序员的风格,而且还会占用额外的DrawCall性能开销。我们需要一种既能够完整的接收事件,又不消耗GC的方法。经实验,以下代码可行。using Un
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发布博客于 5 年前

ulua整数溢出的BUG

我们在使用unity5.x开发的新游戏《江湖X》中使用ulua做一些业务逻辑。前期为了开发迅速,没有使用wrap,使用的动态反射(所以很慢)。这两天针对性优化,将lua wrap用了起来。发现一个诡异现象:在editor中跑得很正常的逻辑,在IOS真机上整型都溢出了。 具体内容是我们在C#的一个类中记录了攻击扣血(负数),传到LUA中后变成了一个越界整数,结果直接变成给敌方加血了。。还是一个巨大
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发布博客于 5 年前

写的一个UGUI下Image控件做序列帧动画的小工具

unity2D使用序列帧做动画,一般都用2d SpriteRenderer,它的好处是能够沿用图片原有的大小和锚点。特别是我们使用TexturePacker打图集的时候并且Trim边缘空白的时候,可以直接使用它,而不用在程序中调整它的位置等信息。然而我们如果使用UGUI系统,SpriteRender缺有挺多冲突,特别是当我们组合使用的时候,渲染顺序导致的问题很多。所以我期望有一个基于UGUI的动画解
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发布博客于 5 年前

谨以此纪念即将诞生的《江湖X》

结束总是新的开始,从业余时间出于爱好做游戏,到由于大家喜欢不断的出新版本,到水到渠成的进入游戏行业,再到出来独立做自己喜欢的游戏。一步一步的走过来,欣慰的发现,身边的小伙伴越来越多,越来越靠谱,玩家的期待也越来越大。从一开始到现在总是很有乐趣,这才是我喜欢的事物、事情、事业。近日看着游戏逐步定型、完善,在这个游戏即将诞生之前,发一些我们开发过程中的设计、演算手稿,谨以此纪念
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发布博客于 5 年前

unity让shader支持UGUI Mask

shader支持UGUI MASK需要添加Shader "XXXXX"{Properties{...//MASK SUPPORT ADD_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0_S
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发布博客于 5 年前

2DxFX 1.6修正版,支持UGUI的Image组件

2dxfx应该是目前unity上的最实用的2d shader库了,但它的1.6版本不支持UGUI(1.7已经支持,但我暂时没有找到下载。)稍微改了一下代码,让它可以也支持UGUI的Image!核心思想就是增加一个基类,让所有的effect组件都继承它,然后原来调用GetComponent<Renderer>().material的地方,都改成this.rendererMaterial基类代码usin
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发布博客于 5 年前

lua遍历调用C#泛型List、IEnumberable、Dictionary

在使用lua的时候,我们经常需要调用遍历调用C#中的泛型结构(诸如List、IEnumberable、Dictionary)。 在LUA中最通用的遍历方法是针对table的调用,所以我们可以将C#中的数据结构转换为lua table
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发布博客于 6 年前

unity 2D摄像机移动导致FPS骤降的大坑

开发过程中发现 摄像机移动导致了FPS骤降,经过反复确认,最后发现是 screen space的CANVAS打开了pixel perfet选项。导致摄像机跟随移动的时候,FPS大降将其关闭以后,一切正常。查了一下unity manuel,这个选项是用来反锯齿的。在2D的摄像机移动过程中,打开就是一个坑……
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发布博客于 6 年前

unity异步从外部文件加载音频和图片

标准的从Resources和Assetbundle读取这里不做介绍了,主要的应用场景是从互联网http服务器 或者从本地的文件夹读取资源。音频加载逻辑:音频是可以直接读取文件后同步返回一个AudioClip的句柄,然后开始加载,加载到可以播放的时候,即开始播放。方法: WWW www = new WWW(ModManager.ModBaseUrl + p
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发布博客于 6 年前

unity 新GUI系统阻挡原生collider的方法

场景:1、场景里有小怪,小怪可以响应点击2、有UI界面(如物品栏)显示后,点击事件穿过UI到小怪身上去了(按道理UI界面显示的时候,后面的应该不响应)问题:UI系统如何block住raycast?尝试:1、给UI系统的canvas增加canvas group,将blocks raycasts勾去掉(无效)2、将UI的canvas的Ui scale Mod
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发布博客于 6 年前

unity 2D Sprite网格Slice工具

unity提供对2D sprite的切图,目前最新版5.2.2提供三种方式:AutomaticGrid by Cell SizeGrid by Cell Count按道理来说应该满足各种切图了,但若我们的图上存在纯透明的元素,而我们需要按编号来取图,则unity切图时会由于智能略过透明元素,如下图我们希望均匀的将它切成12*12的格子,并且从左上到右下编
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发布博客于 6 年前

unity给LineRenderer添加collider

需求:在使用LineRenderer的时候,需要能够使其能够触发鼠标点击事件。想实现如下图,点击线能够实现向相邻的节点移动:我们的线是使用LineRenderer画的,那么问题来了,给这条线加上一个BoxCollider2D的刚体确实能够触发,但是会导致判定区域过大,当线集中的时候,会出现误判。我们希望有一个更精准的Collider。于是我们给线做一个Capsu
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发布博客于 6 年前

【unity填坑日记】Array[] Contains导致IOS AOT编译错误

使用枚举类型的Array的Contains方法,在IOS真机上报错AOT,经查,Contains方法属于System.Linq,但诸如 string[]、int[]等使用均不会有问题,枚举类型直接就真机调试挂了。。估计是使用了动态代码。修改:不使用Contains,直接使用一个for循环做判断。
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发布博客于 6 年前

【unity填坑日记】unity IOS 32/64兼容编译使用TextAsset导致的问题

使用unity编译IOS,32位下正常,切换成32/64兼容(IL2CPP/universal)的模式下,从assetbundle里读取xml,报错“text node cannot appear in this state”经检查,原代码XmlAssets.LoadAsset (url).ToString() 返回的是XML字符串,而在IL2CPP下,返回的是类型(Tex
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发布博客于 6 年前

unity sprite packer注意事项

1、图片多的情况下,不想修改图片时卡到爆,请设置edit->editor settings->sprite packer Mode : enabled for builds2、Resources目录下文件默认不打包!Resources目录下文件默认不打包!Resources目录下文件默认不打包!Resources目录下文件默认不打包!3、默认打包最大长款2048
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发布博客于 6 年前

unity IOS xml序列化真机运行JIT问题

问题描述:unity输出IOS真机调试,XML序列化出错,报错类似如下:ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method 'System.Reflection.MonoProperty:GetterAdapterFrame, int> (System.Reflection.MonoProperty/Getter
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发布博客于 6 年前

活着是为什么?

提醒:此文属于文艺青年自我装逼,慎入!
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发布博客于 6 年前

手游《白猫计划》系统概括

自己总结的手游《白猫计划》系统概括思维导图
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发布博客于 6 年前

一个基于社交群的破冰游戏设计

很偶然认识了一个做社交应用的朋友,他的问题主要是如何在一个职场圈子的类似微信群里,为大家提供一个破冰的游戏,活跃群气氛。于是我帮他设计了一个社交应用的游戏规则,在此MARK一下。这个游戏规则是我在飞机上偶然想出来的~脉圈破冰游戏“篝火晚会”规则设计场景分析:1、游戏旨在提供“破冰”的手段,希望设计一个规则能让群成员持续参与;2、手机使用的时间是片段式的,游戏
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发布博客于 6 年前

一次心路的旅行,DAY4

DAY4,深圳,周三写在深圳的下午2:34  2015年3月11日一个人背着包走在深圳CBD会展中心的街上,看着熙熙攘攘的人群,每一个都有自己的生活。独我一个人以最慢近乎“徜徉”的速度穿过人行横道、走过各个商户门前,时而抬头看看高耸的建筑,时而低头看看这个南方的城市。“先生,请问有兴趣学英语吗?”,一个声音问道。我一看,很典型的“华尔
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发布博客于 6 年前

一次心路的旅行,DAY3

DAY3,长沙,周二今天有点累,睡到接近中午才起来。继续下楼嗦了一碗粉,感觉很满足,本来准备再到沛公店里去的,然后懒虫作祟,我居然又鬼使神差的回到了赵爷家里。他们两口子都去上班去了,所以就我一个人在家。那么还有什么好说的呢,打开电脑开始干活吧。——————晚上赵爷约了我出去吃个饭顺便逛逛,可是很搞笑的是我们订了个晚上7点的电影票,却6点10分才出
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发布博客于 6 年前

一次心路的旅行2 —— DAY2,长沙

DAY2,长沙,周一1.米粉睡到接近中午才起来,不用心里惦记着去上班的日子就是自在啊。每一个湘潭人,相信都有一个永远解不开的心情吧:那就是从小吃到大的湖南米粉。湘潭的扁米粉,简直是我们这一代人从小的回忆。读大学时,几乎每一个从外地回来的同学,都会挂记的一件事就是一定得记得去路边米粉店来一碗。于是我下楼,找到了一家经典的粉店。——“老板,来一碗麻辣
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发布博客于 6 年前

一次心路的旅行1——DAY1,长沙

愿上帝赐予我平静,敢于面对我不能改变的事情。愿上帝赐予我勇气,敢于改变我可以改变的事情。愿上帝赐予我智慧,能够区分这两者的区别。—— 瑾以此句作为自己的开篇语,希望自己从此做一个平静、勇气、智慧的人。—— 在经过约半年的心情大起大落以后,终于定下来自己该去往何方。曾经的烦躁、浮躁、烦闷、碌碌无为的羞耻等负面情绪,也随着离职的顺利办理、新的方向逐步明确而渐渐沉淀。
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发布博客于 6 年前

unity2d游戏开发大坑之图集打包

unity官网关于sprite packer的解释如下文: The Sprite Packer is disabled by default but you can configure it from the Editor settings (menu: Edit -> Project Settings -> Editor). The sprite packing mode can
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发布博客于 6 年前

unity3d Mecanim动画系统获取动画层、动画状态等方法

Mecanim动画系统如何获取层、状态机等实例
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发布博客于 6 年前

追随梦想

是时候该放弃那些自己不喜欢的;是时候该追寻新的自己;是时候回到山脚,以一个谦卑的姿态去迎接一个新的世界;抉择,从现在开始,迎来一个新的我。—— 致迷茫了若干年后,如今做出抉择的我。
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发布博客于 6 年前

unity3d自动生成2D动画

关于自动生成动画,雨松MOMO有一篇比较完整的文章了,链接在此 点击打开链接生成AnimationClip、Controller以及设置State等都是参考了他提供的代码,这里我主要补充一下如何给2d texture设置锚点。这里主要看代码吧,值得一提的是,设置自定义锚点必须将spriteAlignment设置为9(customer),否则设置的pivot将不起作用。
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发布博客于 6 年前

unity3d 在UGUI中制作自适应调整大小的滚动布局控件

在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器,能够指定布局方式(比如横排排列、竖排排列、网格排列)等。然后我们向其中填充内容,这个容器应该自己能够处理所有的元素布局,包括相关的滚动条等等概念。一个经典的例子就是制作一个物品栏:在UGUI中,我们要如何来制作呢?UGUI原生态提供Scroll Rect Componen
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发布博客于 6 年前

关于对unity中协程运用的理解

关于对unity中协程的描述,网上已经很多了。我就不再做转发。在本文主要谈一下我自己对协程的理解。我们知道,在一般的UI系统中,一般控制绘制都需要在UI线程中。包括对控件的操作、属性值的改变等等。即使有一些UI框架可以允许在非UI线程中改变属性值,实际也是该框架处理了消息分发,将非UI线程的绘制消息留到下一帧去绘制。(比如一个典型的例子就是WPF/silverlight/MFC中非UI
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发布博客于 6 年前

unity开发遇到的几个坑(UGUI等)

总结一些unity现有版本中遇到的坑。
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发布博客于 6 年前

关于对FLASH开发,starling、starling feathers、starling MVC框架的理解

一次实践中总结的对flash、starling、feathers、starling MVC等现有flash开发库的理解。
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发布博客于 7 年前

Lua for Silverlight

最近在学习unity的时候,看到guon
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发布博客于 7 年前

silverlight流媒体播放无法progressive download的BUG解决方案

现象:silverlight播放器播放同样的mp4,放到不同的流媒体服务器上,有的
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发布博客于 7 年前

silverlight MediaElement截取当前帧

需求:从播放器上截取出一帧来,
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发布博客于 7 年前

linux udp组播接收问题及原理分析

现象:同一个udp组播源(igmpv2)d
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发布博客于 7 年前

silverlight开发游戏中的大坑

博主在使用silverlight在开发游戏中碰到的大坑,给大家分享以防重蹈覆辙。
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发布博客于 7 年前

一次http服务器优化的经验和教训(silverlight游戏 - 金庸群侠传X0.5上线记)

金X由于被推荐到ACFUN游戏排行第一名,并同时在17YY、7K7K、U77、17173等各大小游戏网站上线,迎来了在线用户数量的爆炸式增长
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发布博客于 7 年前

原创游戏,金庸群侠传X 0.5发布

web单机游戏,无需下载,完全免费,点击即可开始游戏。地址:点击这里开始游戏 “飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”。曾几何时,你是否沉浸在武侠世界为您带来的江湖恩怨情仇?曾几何时,你是否幻想过自己是否也能成为一代大侠?曾几何时,你是否也在经典游戏《金庸群侠传》中闯荡过?你是否也挥过令人蛋疼的野球拳?是否挑战过令人振奋的华山论剑?是否血虐过十大善人/十大
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发布博客于 7 年前

原创游戏 - 金庸群侠传X0.4发布

经过N长时间的努力,一直业余时间做的小游戏终于发布到0.4版本了,呱唧呱唧一下~游戏首页地址:点击打开链接“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”。曾几何时,你是否记得那个闯荡金庸江湖世界,从一个江湖小混混成长为一代大侠的小虾米——你是否也挥过令人蛋疼的野球拳?是否挑战过令人振奋的华山论剑?是否血虐过十大善人/十大恶人?…… 如
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发布博客于 7 年前

silverlight MediaElement帧精确视频播放手记

silverlight的MediaElement可以做到帧精确播放,但是在不同浏览器、不同视频格式封装格式下有较大差别。(甚至有很多BUG,特别是downloadprogress这个函数)经过反复试验,发现一种方法,可以实现progressive download并且帧精确的定位,并且经过简单的测试,在IE和chrome下都基本功能正常。使用h.264+AAC编码,mp4封
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发布博客于 8 年前

独立制作小游戏发布 《金庸群侠传X》

webgame单机游戏,直接网页可玩。地址:点击打开链接游戏没有使用任何第三方引擎,所有代码纯手写,有BUG请见谅。。战棋模式、与队友共抗强敌!经典武学再现,江湖传说又起!目前进度: Beta 0.1版(可通关)现阶段游戏元素:20+位可加入队友20+种独特天赋70+种武功游戏预览界
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发布博客于 8 年前

ffmpeg/avconv转码相关笔记

ffmpeg/avconv 广电用mpeg2相关转码参数avconv -i source.ts -r 25 -aspect 4:3 -s 720*576 -muxrate 3800k -c:v mpeg2video -flags ildct+ilme -top 0 -b:v 3500k -minrate:v 3500k -maxrate:v 3500k -bufsize 100
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发布博客于 8 年前

linux下静态编译ffmpeg及opencv的C++工程

由于工作需要,需要将之前在WINDOWS平台上开发的一个使用到opencv和ffmpeg sdk的工程移植到linux下,由于考虑部署方便,想使用静态编译的方式。为了搭建这个编译环境,可以说是费了九牛二虎之力,最终终于把所有的包收集齐,并且搭建好工程。注意事项:1、opencv默认是附带ffmpeg的,其编译安装时默认需要使用ffmpeg的库。2、由于ffmpeg更新频繁且一些
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发布博客于 9 年前

linux下编译C/C++静态链接libpthread及libc的方法

在LINUX下编译如果附带libpthread及libc需要静态编译,则很容易造成各种链接错误,经过多方实验,最后得出编译参数为:-Llibmenu -lpthread -static -lc将libpthread.a及libc.a拷贝到libmenu下,使用以上参数,则可完成静态编译。
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发布博客于 9 年前

简单的makefile框架

在LINUX下搭建一个C/C++工程,我的同事们都喜欢用bjam工具,我到是觉得用MAKEFILE也不错。如果对于小型工程,其实我们可以写一个简单的makefile来快速的组建工程。我自己用到的makefile框架如下CXX=g++CXXFLAGS = -D_ISOC99_SOURCE -D_FILE_OFFSET_BITS=64 -D_LARGEFILE_SOURCE -U_
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发布博客于 9 年前

最近用业余时间在做的一个小游戏

上一些最近进度图,呵呵。用silverlight做的,没有美工,到处掏图,现在还只是很简单的模型。
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发布博客于 9 年前

利用opencv做图片相似度比较

对于图片相似度比较有很多方法,我们这以RGB直方图为例。我们以一种规则,使得每个图片生成一组描述的特征向量。opencv的直方图比较函数我们可以巧妙的利用,其有若干比较规则,但只支持直方图的数据结构,我们可以将特征向量拟合成直方图的数据结构,然后使用其的相似度比较函数。具体的数学计算方法有兴趣的可以看opencv的官方教程,这里我们期望生成百分比形式的相似度参数,所以使
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发布博客于 9 年前

设计PushServer来将系统间轮询机制转变为实时通讯

很多系统在实现原型时,由于初期对执行效率、处理速度等方面没有苛刻的要求,都会设计成轮询的模型。而当我们实现完轮询的架构后,可能由于各种需求,需要将系统整体的响应速度缩短。于是我们需要考虑,如何将轮询的机制变为实时通知呢?(具体的应用比如参考HTTP协议,它在设计初期,就是设计成客户端到服务端:请求、响应、断开。HTTP协议非常适合初期窄带宽且网络不稳定的情况下的数据传输,而直到今天,W
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发布博客于 9 年前

ffmpeg分布式转码可行性构想

目前ffmpeg针对超大型视频编码,可以实现多thread,但无法分享多个计算机资源。主要难点在于无法将计算拆分到各个机器,并高效的处理编码。由于视频数据存在前后连续性,并且不同的编码格式,对于线程级别的任务拆分各有不同。其实应该可以在视频级别进行拆分、编码和合并,其实现思想无外乎map/reduce比如对于MPEG2格式的视频,我们能将原视频断在closedgop处,
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发布博客于 9 年前

翻旧账,自己参加工作一年时写的设计文档

看着曾经自己写的文档,一丝笑意涌过心头。一分是为当时稚嫩的设计,一分是为当时入神入微,矜矜业业的态度。 这个设计是一个系统的数据抓取部分的设计,如果现在让我设计,肯定完全是另一个样。此系统早已不再运行,所以可以放心的拿出来,仅博一笑。   XXXX站点监控——详细信息爬虫设计 版本:V0.1作者:XX时间:2010-9-13需求根据视频tit...
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发布博客于 9 年前

翻旧账,自己参加工作一年时写的设计文档

看着曾经自己写的文档,一丝笑意涌过心头。一分是为当时稚嫩的设计,一分是为当时入神入微,矜矜业业的态度。这个设计是一个系统的数据抓取部分的设计,如果现在让我设计,肯定完全是另一个样。此系统早已不再运行,所以可以放心的拿出来,仅博一笑。XXXX站点监控——详细信息爬虫设计版本:V0.1作者:XX时间:2010-9-13需求根据视频title及
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发布博客于 9 年前

金庸群侠传资源压缩数据结构研究

金庸群侠传是智冠科技90年代出品的精品DOS游戏, 其资源压缩包格式紧凑而科学,这里我们一起学习一下其数据结构。并且编写一个能够读取解析它的程序,   以下是我对 Hdgrp资源文件解包的运行结果展示下面我们看一下资源类型: 其资源包括 idx和grp文件,idx记录了各个资
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金庸群侠传资源压缩数据结构研究

金庸群侠传是智冠科技90年代出品的精品DOS游戏, 其资源压缩包格式紧凑而科学,这里我们一起学习一下其数据结构。并且编写一个能够读取解析它的程序,   以下是我对 Hdgrp资源文件解包的运行结果展示  下面我们看一下资源类型: 其资源包括 idx和grp文件,idx记录了各个资源的索引、grp(group pictures?)存储了具体数...
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发布博客于 9 年前

open sonic

http://opensnc.sourceforge.net/home/index.phpmark一下,一个挺有意思的开源游戏。改天需要研究一下。
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open sonic

http://opensnc.sourceforge.net/home/index.phpmark一下,一个挺有意思的开源游戏。改天需要研究一下。
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发布博客于 9 年前

wcf找不到服务端问题解决

WCF服务端启动一切OK,但在客户端引用服务死活都找不到。代码什么的都也没报错,最后发现我提供的接口和回调接口中有相同名的函数,即会导致该问题。将函数名修改,问题解决。异常诡异,MARK 一下。
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wcf找不到服务端问题解决

WCF服务端启动一切OK,但在客户端引用服务死活都找不到。代码什么的都也没报错,最后发现我提供的接口和回调接口中有相同名的函数,即会导致该问题。将函数名修改,问题解决。异常诡异,MARK 一下。...
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java clob-string转换工具

import java.io.Reader;import java.sql.Clob;public class ClobTransfer { /** * 将String转成Clob ,静态方法 * * @param str * 字段 * @return clob对象,如果出现错误,返回 null */ public static Clob
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java clob-string转换工具

import java.io.Reader;import java.sql.Clob;public class ClobTransfer { /** * 将String转成Clob ,静态方法 * * @param str * 字段 * @return clob对象,如果出现错误,返回 null */ public static Clo...
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JAVA的一个String连接小工具

经常有需求,一个数组,用其他连接符连接起来。貌似没有特别好用的连接工具,自己写了一个,分享出来。import java.util.ArrayList;import java.util.List;/** * @author chenggong * mux string with connector * * * @param */public class
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JAVA的一个String连接小工具

经常有需求,一个数组,用其他连接符连接起来。貌似没有特别好用的连接工具,自己写了一个,分享出来。import java.util.ArrayList;import java.util.List;/** * @author chenggong * mux string with connector * * * @param &lt;T&gt; */public ...
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发布博客于 9 年前

XCOPY初级应用,带目录的拷贝

带目录拷贝某盘下所有JPG图片  xcopy N:\*.jpg E:\outputdir  /S /Y/S循环遍历源文件夹下所有子文件夹/Y 可以自动覆盖已存在文件
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发布博客于 9 年前

XCOPY初级应用,带目录的拷贝

带目录拷贝某盘下所有JPG图片 xcopy N:\*.jpg E:\outputdir /S /Y/S循环遍历源文件夹下所有子文件夹/Y 可以自动覆盖已存在文件
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视频帧对齐算法

对于两段视频,可能内容源相同,但采集的开始时间不一,或视频格式有所差别,或采集中信号传输的损坏率有所差别。在这种情况下,如何将它俩基于视频帧对齐,找到一个共同的基准点,是一个值的研究的问题。本文针对这种问题,提供一种技术解决思路,并笔者已经验证可行:1、将视频分别标记为A、B2、从B视频中间提取一段,全部解出帧图像组x3、将A所有帧均解出图像组y4、将x、y
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发布博客于 10 年前

视频帧对齐算法

对于两段视频,可能内容源相同,但采集的开始时间不一,或视频格式有所差别,或采集中信号传输的损坏率有所差别。在这种情况下,如何将它俩基于视频帧对齐,找到一个共同的基准点,是一个值的研究的问题。本文针对这种问题,提供一种技术解决思路,并笔者已经验证可行:1、将视频分别标记为A、B2、从B视频中间提取一段,全部解出帧图像组x3、将A所有帧均解出图像组y4、将x、y...
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发布博客于 10 年前

一个简单的集群任务调度框架

说到服务器集群后台的任务调度,这可能是很多网站或者计算集中型方案经常使用到的。本文不讨论map/reduce级别的任务拆分和调度,本文设计的调度框架只满足以下几点特性:1)轻量级,代码框架及实现原理非常简单,容易部署2)集群可扩展,理论上集群机器数量,以及每台机器上的执行任务数都可扩展3)业务单元化,业务定义的下发任务是具体的、可颗粒化的,本框架不辅助做任务或工作流的拆分,
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一个简单的集群任务调度框架

说到服务器集群后台的任务调度,这可能是很多网站或者计算集中型方案经常使用到的。本文不讨论map/reduce级别的任务拆分和调度,本文设计的调度框架只满足以下几点特性:1)轻量级,代码框架及实现原理非常简单,容易部署2)集群可扩展,理论上集群机器数量,以及每台机器上的执行任务数都可扩展3)业务单元化,业务定义的下发任务是具体的、可颗粒化的,本框架不辅助做任务或工作流的拆分,只接...
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发布博客于 10 年前

centos5.6下安装python2.6及相关环境

安装python2.6  安装开发包,以便编译python的modulesyum install openssl-devel, bzip2-devel, readline-devel, gdbm-devel, sqlite-devel, ncurses-devel, tk-devel  下载phtyon2.6源码包Python-2.6.7.tgz:
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centos5.6下安装python2.6及相关环境

安装python2.6  安装开发包,以便编译python的modulesyum install openssl-devel, bzip2-devel, readline-devel, gdbm-devel, sqlite-devel, ncurses-devel, tk-devel  下载phtyon2.6源码包Python-2.6.7.tgz:cd ...
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在linux安装apche并添加h264模块

gentoo:*使用emerge安装apache  emerge apache*编译安装h264 module  cd /tmp  wget http://h264.code-shop.com/download/apache_mod_h264_streaming-2.2.7.tar.gz  tar -zxvf apache_mod_h264_streamin
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在linux安装apche并添加h264模块

gentoo:*使用emerge安装apache emerge apache*编译安装h264 module cd /tmp wget http://h264.code-shop.com/download/apache_mod_h264_streaming-2.2.7.tar.gz tar -zxvf apache_mod_h264_streaming-2.2.7.ta...
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http live streaming相关摘要

对于视频的http实时播出,今天找到一些相关描述。原来具体实现原理还是很简单的,其主要是实现一个playlist刷新的功能:其官方文档中描述如下:To play the stream, the client first obtains the Playlist file and then obtains and plays each media seg
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http live streaming相关摘要

对于视频的http实时播出,今天找到一些相关描述。原来具体实现原理还是很简单的,其主要是实现一个playlist刷新的功能:其官方文档中描述如下:To play the stream, the client first obtains the Playlist file and then obtains and plays each media segment i...
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视频伪流技术(pseudostreaming)

接触FLASH视频播放的人,不免接触到伪流的概念。之前一直没有找到比较好理解的相关介绍,今天翻flowplayer的文档时,看到一篇不错的介绍,将其简单翻译一下。原文地址:点击打开链接伪流技术是一种能在常见HTTP服务器如APACHE、tomcat、IIS或lighttpd上安装提供的一种协议。它使用服务端脚本来提供FLASH到服务器的视频交互。播放器在URL上携带star
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视频伪流技术(pseudostreaming)

接触FLASH视频播放的人,不免接触到伪流的概念。之前一直没有找到比较好理解的相关介绍,今天翻flowplayer的文档时,看到一篇不错的介绍,将其简单翻译一下。原文地址:点击打开链接伪流技术是一种能在常见HTTP服务器如APACHE、tomcat、IIS或lighttpd上安装提供的一种协议。它使用服务端脚本来提供FLASH到服务器的视频交互。播放器在URL上携带start ti...
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不要太专注于技术

最近很多事,总结一下自己的心情以及一些感悟,不要太专注于技术,不要太把技术当一回事,技术不能实实在在的成为公司利润,只有更向市场、需求关注,才能站在更高的一个层次。做事激情无限勇往直前的作风值得欣赏,但不总是可取的。须知你只是冲锋陷阵的士兵,打了胜仗是指挥官的大功:有的人不必卖命也能吃好的喝好的,这样人的层次就完全不同了。是什么职位,就做什么样的活,多做了太多份外事最多是换来别
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不要太专注于技术

最近很多事,总结一下自己的心情以及一些感悟,不要太专注于技术,不要太把技术当一回事,技术不能实实在在的成为公司利润,只有更向市场、需求关注,才能站在更高的一个层次。做事激情无限勇往直前的作风值得欣赏,但不总是可取的。须知你只是冲锋陷阵的士兵,打了胜仗是指挥官的大功:有的人不必卖命也能吃好的喝好的,这样人的层次就完全不同了。是什么职位,就做什么样的活,多做了太多份外事最多是换来别人的...
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MVVM实时呈现C/S架构

使用WPF推崇的MVVM模式,是MVC模式的一种变体。以数据绑定为核心的思想,可以使得在开发中,数据组织变得十分便利。这里我向大家展示我在一个项目中基于MVVM的实时呈现C/S架构设计,可以实现任何一个客户端修改数据,即立即在所有客户端及数据持久层同步。
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MVVM实时呈现C/S架构

使用WPF推崇的MVVM模式,是MVC模式的一种变体。以数据绑定为核心的思想,可以使得在开发中,数据组织变得十分便利。这里我向大家展示我在一个项目中基于MVVM的实时呈现C/S架构设计,可以实现任何一个客户端修改数据,即立即在所有客户端及数据持久层同步。服务端: 服务端负责处理审编系统与数据库通信,同步各个客户端编目数据,并且进行后台的核心业务逻辑处理。 【通信...
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