起因是当角色跟掉落物品在一个水平线的时候,角色会不自主的往右侧滑动,连偶尔路过到这条线的马也会被波及到,产生很囧的滑行,难道是他们想参加冬奥滑雪想疯了?好吧,这是一个BUG!那么是逻辑出问题了?
检查逻辑,发现在碰撞检测的地方,使用到了Abs这个函数用于判断间距是否小于碰撞范围,这时候x方向(水平方向间距)始终为负!贴下代码:
// 取绝对值
template<>
inline int Abs<int>(const int &x)
{
int y = x >> 31;
return (x + y) ^ y;
}
难道是这个位运算有问题?由于返回负数碰撞检测始终成功,所以角色就会被一直推!
老老实实用自带库给的abs函数吧!心想这次可以解决了!然而问题还在!
好吧,确实返回的是负数!按照常规的绝对值逻辑,加上逻辑分支,abs的代码应该是这样的:
// 绝对值实现的示例代码
inline int abs(const int &x)
{
return x < 0 ? -x : x;
}
这是因为传进去一个很大的负数,加上负号的结果仍然是负数!(大家可以自行尝试)这里贴一个测试代码:
void Test()
{
int x = -INT_MAX;
int y1 = abs(x);
int y2 = Abs(x);
--x;
y1 = abs(x);
y2 = Abs(x);
}
这里-INT_MAX代表着int的最小值了,--x之后呢,还是有数值的,仍然是个负数,就出问题了。
那么要修改这段逻辑,这里提供一个示例代码,仅供参考(请谨慎用于重要的逻辑判断!):
int Abs(const int& x)
{
int y = x < 0 ? -x : x;
return y < 0 ? INT_MAX : y;
}
这里在不幸检测为负的情况下,返回最大正数。问题勉强解决了!
NO!坐标怎么可能出现这么大的负数呢?原来是在取随机数的时候,把负的int传给了DWORD,隐式转换了!代码太久远了,已经腐蚀成一个坑!乖乖重构吧!