UIRect是UIPanel和UIWidget的基类,研究好前者,才能更方便的研究后两者,所以我将它做为本系列的第一篇。
(注:本系列讨论的NGUI版本为3.10.0)
AnchorPoint(锚点)用于定位对象相对于目标对象在水平或垂直方向的位置。
Transform target即目标对象。
UIRect rect即目标对象上绑定的UIRect组件,可能为null。
Camera targetCam为负责渲染目标对象这一层的Camera。
int absolute为对象相对于目标对象在水平或垂直方向的偏移量。
float relative有三个取值0f、0.5f、1f。
锚点应用于UIRect中,UIRect中有上、下、左、右4个锚点分别用于定位其四条边的位置。
若目标对象无对应的UIRect时,目标对象的位置即其中心点的位置(target.position)。水平方向计算其与leftAnchor的偏移时会先通过对对象UIRect的worldCorners[0](bottom-left corner)和worldCorners[1](top-left corner)进行线性插值计算出UIRect的左边中心点,这两个中心点的x差值即偏移量。
若目标对象有对应的UIRect时,锚点定位对象相对于目标对象水平方向的位置时分为left、center和right对齐,垂直方向则分为top、center和bottom对齐。这种情况下在Unity编辑器中设置好一个锚点后,可以随时在left/center/right和top/center/bottom间切换,NGUI会保持对象的位置并且动态计算出新的对齐方式下对象与目标对象的偏移量。
Transform target即目标对象。
UIRect rect即目标对象上绑定的UIRect组件,可能为null。
Camera targetCam为负责渲染目标对象这一层的Camera。
int absolute为对象相对于目标对象在水平或垂直方向的偏移量。
float relative有三个取值0f、0.5f、1f。
锚点应用于UIRect中,UIRect中有上、下、左、右4个锚点分别用于定位其四条边的位置。
若目标对象无对应的UIRect时,目标对象的位置即其中心点的位置(target.position)。水平方向计算其与leftAnchor的偏移时会先通过对对象UIRect的worldCorners[0](bottom-left corner)和worldCorners[1](top-left corner)进行线性插值计算出UIRect的左边中心点,这两个中心点的x差值即偏移量。
若目标对象有对应的UIRect时,锚点定位对象相对于目标对象水平方向的位置时分为left、center和right对齐,垂直方向则分为top、center和bottom对齐。这种情况下在Unity编辑器中设置好一个锚点后,可以随时在left/center/right和top/center/bottom间切换,NGUI会保持对象的位置并且动态计算出新的对齐方式下对象与目标对象的偏移量。
首先要知道的一点是,UIRect是一个abstract class,也就是抽象类,它不能被实例化。它为UIPanel和UIWidget提供了一些公用的方法,这些方法通过AnchorPoint设置后两者的矩形区域。
在UIRect的最开始,我们看到有一个Inner Class叫做AnchorPoint。结构很简单,类函数的算法也都很简单,具体的用途我们暂时不讲,后面会提到。唯一要注意的是,在set方法里,我们看到:
这其实就等同于
接着往下看
定义了四个AnchorPoint类型的变量,分别对应左右下上四个位置的Anchor Point,也就是锚点。具体是什么,我们就要结合在Unity Editor里面的应用来看了。
新建一个widget,把Anchors里的Type改成Unified或者Advanced,我们就可以自行调节Anchor Point了。Unified和Advanced区别在于,Unified统一指定一个Transform为target,而Advanced可以为左右下上每一个Anchor Point指定一个Transform为target。我们这里以Unified为例:
如图所示,以UI Root为Target,所谓Target其实就是参考系的载体,真正的参考系是图中的Target‘s Center也就是UI Root的中心位置。可以这么理解,UIWidget的左边在UI Root(水平)中心点的x坐标-50的位置,右边在UI Root(水平)中心点的x坐标+50的位置,Bottom和Top与之类似。
通过调节Left,Right,Bottom,Top后面的值,我们可以看到UIWidget的Position和Size在变化,而Scene里面所示的UIWidget的区域也随之增大减小。
至于参考系下拉菜单里的其他选项,其实都是取Target的不同位置(Set To Current Position是一个快捷方法,把参考系拉倒和UIWidget当前位置重叠的UIRoot的位置上),以达到UI可以根据屏幕大小自适应变化的目的。当然,前面说“位置”,其实并不准确,准确的来讲其实是位置除以尺寸,我们姑且称之为
参考系比例
。
关于屏幕自适应,有机会的话,我们会在后续的文章中讲到。
回到代码中,看SetAnchor及其几个重载的方法,我们拿参数列表最长的为例
target对应的就是Editor中的target,relative对应的是参考系比例(center为0.5f,left和bottom为0,right和top为1),absolute对应的就是相对坐标。
设置完参数之后,就重置并更新Anchors。
我们回头看AnchorPoint这个Inner Class里的几个方法。
Set不必多说就是设置参考系比例和相对坐标。
SetToNearest实在UIRectEditor里用到,给出相对于三个参考系比例(默认0,0.5f,1)的相对坐标,取最小值所对应的参考系比例。
SetHorizontal根据某个transform计算出新的横向偏移量(参考系比例不变)。SetVertical同理。
GetSide获取相对于某个transform的坐标。一般会调用UIRect的GetSides,后面我们会讲到。
回到之前的编辑器截图
我们还差了一个Execute的参数没有讲,这个对应了下面这段代码
OnStart是只更新一次,因为mUpdateAnchors默认值是true,OnEnable是在GameObject.setActive(true)或者这个组件enabled=true的时候调用OnEnable,令mUpdateAnchors = true 而OnUpdate是每个逻辑帧都会更新。
接下来是ResetAnchor
(cameraRayDistance)简单来讲就是camera和panel之间的距离。
(GetSides)简单来讲就是获得矩形四条边相对于某个transfrom的坐标(x或y)
targetCamera是为了GetLocalPos这个方法准备的,我们也只看注释:
获取某个anchor相对于某个transform的位置
UpdateAnchors这个方法里其实没什么,真正执行的是UpdateAnchorsInternal这个方法
然后调用每个anchor的rect(在ResetAnchors中取到的)的Update方法。
最后调用OnAnchor方法,OnAnchor是个abstract方法,具体实现在UIPanel和UIWidget(还有UIWidget的衍生类UILabel)里面,根据参考系和相对位置,计算位置和尺寸。
UIRect大概就讲到这里了,总结一下:UIRect是为UI组件描述其位置和尺寸信息,通过AnchorPoint来实现,根据目标参考系和相对位置来计算矩形区域的每一个边的位置。
最后可以加一个tips:
在OnEnable的时候会调用OnInit,UIRect的OnInit到没有什么可说的。
UIPanel里的OnInit在一堆初始化之中,有一句mRebuild = true,这会导致这个UIPanel里的所有UIDrawCall重建(具体我们会在UIPanel里讲到)。
UIWidget的OnInit有一句RemoveFromPanel(),并会调用OnUpdate(通过Update()),又会重新创建(寻找)panel(会导致这个Widget所属的UIDrawCall会被重建,甚至所有UIDrawCall重建),并会调用Invalidate更新Visibility和FinalAlpha,并且这个方法是递归的,意思就是所有的子Widget都会更新一遍。
所以GameObject.setActive还是慎重使用。