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UnityEditor
EasonEasonEasonEason
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity教程之-Unity Attribute的使用总结
举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。转载 2017-02-27 11:38:34 · 688 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用经验总结 编辑器扩展篇
一个引擎,最重要的就是工具,工具除了提升开发速度,提供可视化操作环境以外,还带了容错功能。 它使得大家的工作局限在一定的范围内,比如一个变量的配置,或者是一些类型的选择。 使用编辑器,使得既使不太明白的人,也能快速找到方法。如果是采用手工配置的话,那每一个东西需具备相当完善的文档,文件加载时,得提供高强度的错误效验和错误提示功能。 否则很容易陷入困境。UNITY3D的IDE本身的强大,除了转载 2017-02-27 11:49:20 · 391 阅读 · 1 评论 -
自定义Inspector检视面板--可以NGUI Script->Editor目录下的脚本是怎样操作的
Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型;(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable]public class TestClass{ public Vector3 vec = Vector3.zero; public Colo转载 2017-01-13 14:33:35 · 1062 阅读 · 0 评论 -
如何让编辑器运行你的代码
Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),转载 2017-01-13 14:37:21 · 1879 阅读 · 0 评论 -
unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法分析
首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。最普通的MenuItem调用:?12345转载 2016-11-18 12:53:31 · 593 阅读 · 0 评论 -
Unity中的各种[XXX]的意义与用法
[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Insp转载 2016-11-22 12:01:30 · 2809 阅读 · 0 评论