一、概念
①、什么是解释器模式?
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
②、主要解决什么问题?
对于一些固定文法构建一个解释句子的解释器。
③、如何解决?
构建语法树,定义终结符与非终结符
④、何时使用?
如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。
⑤、使用场景?
1、可以将一个需要解释执行的语言中的句子表示为一个抽象的语法树。
2、一些重复出现的问题可以用一种简单的语言来进行表达。
3、一个简单语法需要解释的场景。
⑥、优缺点?
优点: 1、可扩展性比较好,灵活。 2、增加了新的解释表达式的方式。 3、易于实现简单文法。
缺点: 1、可利用场景比较少。 2、对于复杂的文法比较难维护。 3、解释器模式会引起类膨胀。 4、解释器模式采用递归调用方法。
二、图
①、结构图
②、拓展图
大话设计模式中的老板与小菜
大话设计模式中的上海滩演奏
三、代码
①、代码类图
②、代码
客户端类
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
PlayContext context = new PlayContext(); //实例化一个演奏内容
Console.WriteLine("上海滩:"); //在控制台上写入内容
//演奏的文本
context.PlayText = "O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 ";
Expression expression = null; //用表达式类实例化出一个表达式对象
try
{
while(context.PlayText.Length>0) //当演奏中文本长度大于0时
{
string str = context.PlayText.Substring(0, 1); //截取演奏文本内容,从index 0 开始,截取一个,即对得出Str=O
switch(str) //选择分支
{
case "O": //当str=O时
expression = new Scale(); //实例化音阶给表达式对象
break;
case "C":
case "D":
case "E":
case "F":
case "G":
case "A":
case "B":
case "P":
expression = new Note(); //实例化音符给表达式对象
break;
}
expression.Interpret(context); //调取表达式对象的解释方法,将演奏的内容传过去
}
}
catch(Exception ex) //如果出错
{
Console.WriteLine(ex.Message); //在控制台上写入出错解释
}
Console.Read();
}
}
演奏内容类
//演奏内容类
class PlayContext
{
//演奏文本
private string text;
public string PlayText
{
get { return text;}
set { text = value; }
}
}
表达式类(解释器)
//表达式类
abstract class Expression
{
//解释器
public void Interpret(PlayContext context)
{
if(context.PlayText.Length==0) //如果演奏文本的内容为空,则返回
{
return;
}
else
{
string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1); //定义一个字符串变量,来承接从演奏文本中截取的内容,第一次内容为:O
context.PlayText = context.PlayText.Substring(2); //Substring重载,读取演奏文本index2 之后的内容,第一次内容为从2往后的所有内容
double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" "))); //定义一个双精度变量,来承接从更新的演奏文本中截取的内容,从index0 开始截取context.PlayText.IndexOf(" ")=1个
context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1);//读取演奏文本index(空格索引+1)处后面所有的文本
Excute(playKey, playValue); //执行演奏
}
}
//执行
public abstract void Excute(string key, double value);
}
音符类
//音符类
class Note : Expression
{
public override void Excute(string key, double value)
{
string note = "";
switch (key)
{
case "C": //如果获得的Key是C则演奏1(do)
note = "1";
break;
case "D": //如果获得的Key是D则演奏2(Re)
note = "2";
break;
case "E":
note = "3";
break;
case "F":
note = "4";
break;
case "G":
note = "5";
break;
case "A":
note = "6";
break;
case "B":
note = "7";
break;
}
Console.Write("{0} ", note);
}
}
音阶类
//音阶类
class Scale : Expression
{
public override void Excute(string key, double value) //重写父类的演奏方法
{
string scale = "";
switch (Convert.ToInt32(value)) //将传递过来的value值转换为整数
{
case 1: //如果获得的Key是O并且value是1,则演奏低音
scale = "低音";
break;
case 2: //如果获得的Key是O并且value是1,则演奏中音
scale = "中音";
break;
case 3:
scale = "高音";
break;
}
Console.Write("{0}", scale); //在控制台内写入音阶内容
}
}
四、拓展
https://blog.csdn.net/niunai112/article/details/79982712