因为只有std,没有自我实现,所以是无码专区
主要是为了训练思维能力
solution才是dls正解,但是因为只有潦草几句,所以大部分会有我自己基于正解上面的算法实现过程,可能选择的算法跟std中dls的实现不太一样。
std可能也会带有博主自己的注释。
problem
平面上有 n n n 个点, ( x i , y i ) (x_i,y_i) (xi,yi)。
q q q 次询问,每次给定三个点 A ( x + d , y ) , B ( x , y ) , C ( x , y + d ) A(x+d,y),B(x,y),C(x,y+d) A(x+d,y),B(x,y),C(x,y+d)。
求有多少个点 ( x i , y i ) (x_i,y_i) (xi,yi) 在这个三角形内部或边界上。
10 s , 128 M B , a l l ≤ 1 e 6 10s,128MB,all\le 1e6 10s,128MB,all≤1e6。
my idea
给定的三角新很有特点:是等腰直角三角形且直角边分别与一条坐标轴平行。
并不是任意的一个三角形。那么这个三角形最难处理的自然就是斜边部分,因为不与坐标轴平行。
如果这是个正方形,就是个很简单的二维差分数点问题。
我曾试图用所有的点减去没有落在指定区域的点,但是发现外围图形仍然会被切割成若干个矩形和一个三角形,还是不会计算三角形。❌
我曾试图计算一个点的位置会被多少个三角形覆盖,对这些三角形贡献 1 1 1。但是查询的三角形压根不能找到一种范围限制能够说明:横纵坐标简单的加减为某个范围时属于这个三角形。❌
这两种思路都卡在了三角形重叠部分,更具体而言是没有找到要贡献的点坐标的特征性,显然这应该是正解的思路,这导致我们只能尝试不是正解的想法看能否优化跑过。
既然题目给的是平行坐标轴的直角三角形,那么这个直角边一定是切入点。
三角形不好做,但是四边形好做。
将三角形划分成一个四边形,和两个三角形。
如图:一个三角形存在很多种切割方式。
四边形是很容易计算的,三角形就递归地切割。所以时间复杂度是跟这个三角形切割挂钩的。
出于平衡左右时间的思想,我们肯定会选取“正半分”,使得两个三角形“完全一样”。
【但是如果只计算整点,“正半分”可能是分数,所以是尽可能地“正半分”,让两边地效率尽可能平衡。】
这种递归思想就是——分治。
没错,我们可以采取分而治之的做法,递归求解计算。
最底层的出口就是直角边某一条长度为 1 1 1 的三角形,统计另一条边的贡献即可。
这样,划分最多 l o g log log 层。
四边形的计算由于 N × M N\times M N×M 根本开不下,无法预处理然后 O ( 1 ) O(1) O(1) 差分求解。
只能采取数据结构计算。
具体而言:
将 n n n 个点按 x x x 第一关键字, y y y 第二关键字排序。
需要在划分的一个区间内查询一个区间的问题。又是它!——主席树。
以 y y y 建立线段树,第 i i i 个版本维护的是前 i i i 个点的主席数信息,权值线段树。
线段树上节点维护 y ∈ [ l , r ] y\in[l,r] y∈[l,r] 的点有多少个。
i → i + 1 i\rightarrow i+1 i→i+1,单点更新 y i y_i yi。
查询 ( x 1 , y 1 , x 2 , y 2 ) (x1,y1,x2,y2) (x1,y1,x2,y2)。找到 x 1 < x l x1<x_l x1<xl 的最小 l l l,以及 x r < x 2 xr<x2 xr<x2 的最大 r r r。二分查找。
然后就询问 l ∼ r l\sim r l∼r 版本中 [ y 1 , y 2 ] [y1,y2] [y1,y2] 内点的个数。
这样来看数据结构自带两个 l o g log log,外层还有一个。时间复杂度是 O ( n l o g 3 n ) O(nlog^3n) O(nlog3n) 的。
只能堪堪通过 70 % 70\% 70% 的数据点 2 × 1 0 5 2\times 10^5 2×105。
【计算出来大概是 8 e 8 8e8 8e8 的, 10 s 10s 10s 跑 1 e 9 1e9 1e9,常数小写得好看应该是能跑过的。】
考虑优化,优化掉二分查找的 l o g log log。
最开始排序的 l o g log log 省不了。
对于 i i i,直接二分找 l , r l,r l,r 记录下来 L i , R i L_i,R_i Li,Ri。
这样是将里面嵌套的 l o g log log 放在了外面。
O ( n log 3 n ) → O ( n log 2 n + n log n ) O(n\log^3n)\rightarrow O(n\log^2n+n\log n) O(nlog3n)→O(nlog2n+nlogn)。
就是两个 l o g log log 的了。
算出来 4 e 8 4e8 4e8,相对与 1 e 9 1e9 1e9 而言应该是绰绰有余的,常数大点应该没关系。
trick
:图上一条线段分裂,但实际上计算的时候并不重叠。中间界可以划给三角形部分,也可以是矩形部分。
但具体实现会发现,将中间界划分给三角形会比较好算,因为是封闭的。
不好说明,给图直观感受。
但是也不是说不能写,应该也是能实现的。
solution
直接查询,就是三维数点问题。 C D Q CDQ CDQ 分治做 O ( n log 2 n ) O(n\log^2n) O(nlog2n)。
又来了,一句话一页阐释。
为什么是三维数点??怎么数??
扩展:如何用三角形的三个坐标表示三角形中任意一点的坐标。
假设三角形三点分别为 A ( x 1 , y 1 ) , B ( x 2 , y 2 ) , C ( x 3 , y 3 ) A(x1,y1),B(x2,y2),C(x3,y3) A(x1,y1),B(x2,y2),C(x3,y3),现要表示内部点 O ( x , y ) O(x,y) O(x,y)。
设射线 A O AO AO 交 B C BC BC 与点 D D D, A O ⃗ = m A D ⃗ , B D ⃗ = n B C ⃗ \vec{AO}=m\vec{AD},\vec{BD}=n\vec{BC} AO=mAD,BD=nBC。
则 A O ⃗ = m A D ⃗ = m ( A B ⃗ + B D ⃗ ) = m A B ⃗ + m n B C ⃗ \vec{AO}=m\vec{AD}=m(\vec{AB}+\vec{BD})=m\vec{AB}+mn\vec{BC} AO=mAD=m(AB+BD)=mAB+mnBC。
即:
( x − x 1 , y − y 1 ) = m ( x 2 − x 1 , y 2 − y 1 ) + m n ( x 3 − x 2 , y 3 − y 2 ) (x-x1,y-y1)=m(x2-x1,y2-y1)+mn(x3-x2,y3-y2) (x−x1,y−y1)=m(x2−x1,y2−y1)+mn(x3−x2,y3−y2)= ( m ( x 2 − x 1 ) + m n ( x 3 − x 2 ) , m ( y 2 − y 1 ) + m n ( y 3 − y 2 ) ) =(m(x2-x1)+mn(x3-x2),m(y2-y1)+mn(y3-y2)) =(m(x2−x1)+mn(x3−x2),m(y2−y1)+mn(y3−y2))
⇒ { x − x 1 = m ( x 2 − x 1 ) + m n ( x 3 − x 2 ) ⇒ x = x 1 ( 1 − m ) + x 2 ( m − m n ) + x 3 m n y − y 1 = m ( y 2 − y 1 ) + m n ( y 3 − y 2 ) ⇒ y = y 1 ( 1 − m ) + y 2 ( m − m n ) + y 3 m n \Rightarrow\begin{cases}x-x1=m(x2-x1)+mn(x3-x2)\Rightarrow x=x1(1-m)+x2(m-mn)+x3mn\\y-y1=m(y2-y1)+mn(y3-y2)\Rightarrow y=y1(1-m)+y2(m-mn)+y3mn\\\end{cases} ⇒{x−x1=m(x2−x1)+mn(x3−x2)⇒x=x1(1−m)+x2(m−mn)+x3mny−y1=m(y2−y1)+mn(y3−y2)⇒y=y1(1−m)+y2(m−mn)+y3mn
换元表示 a = 1 − m , b = m − m n a=1-m,b=m-mn a=1−m,b=m−mn ,则
{ x = a ⋅ x 1 + b ⋅ x 2 + ( 1 − a − b ) x 3 y = a ⋅ y 1 + b ⋅ y 2 + ( 1 − a − b ) y 3 \begin{cases}x=a·x1+b·x2+(1-a-b)x3\\y=a·y1+b·y2+(1-a-b)y3\\\end{cases} {x=a⋅x1+b⋅x2+(1−a−b)x3y=a⋅y1+b⋅y2+(1−a−b)y3
dbq,我确实没看懂这个三维数点怎么做。
观察性质,三角形区域
(
x
′
,
y
′
)
−
(
x
′
+
d
,
y
′
)
−
(
x
′
,
y
′
+
d
)
(x',y')-(x'+d,y')-(x',y'+d)
(x′,y′)−(x′+d,y′)−(x′,y′+d)。
相当于总区域减去
x
<
x
′
,
y
<
y
′
,
x
+
y
>
x
′
+
y
′
+
d
x<x',y<y',x+y>x'+y'+d
x<x′,y<y′,x+y>x′+y′+d 三个半平面。
然后补上三个被减了两次的区域。
即
x
<
x
′
∧
y
<
y
′
,
x
<
x
′
∧
x
+
y
>
x
′
+
y
′
+
d
′
,
y
<
y
′
∧
x
+
y
>
x
′
+
y
′
+
d
x<x'\wedge y<y',x<x'\wedge x+y>x'+y'+d',y<y'\wedge x+y>x'+y'+d
x<x′∧y<y′,x<x′∧x+y>x′+y′+d′,y<y′∧x+y>x′+y′+d。
这三个部分都是二维数点,直接做,时间复杂度 O ( n log n ) O(n\log n) O(nlogn)。
其实看题解的时候我并不懂,但是一看代码就懂了!!
原来是我不会等腰直角三角形的二维数点!!其实很简单。
code
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
#define FOR(a,b,c) for (int a=b,_c=c;a<=_c;a++)
#define FORD(a,b,c) for (int a=b;a>=c;a--)
#define REP(i,a) for(int i=0,_a=(a); i<_a; ++i)
#define REPD(i,a) for(int i=(a)-1; i>=0; --i)
#define pb push_back
#define mp make_pair
#define fi first
#define se second
#define sz(a) int(a.size())
#define reset(a,b) memset(a,b,sizeof(a))
#define oo 1000000007
using namespace std;
typedef long long ll;
typedef pair<int, int> pii;
const int maxn = 1000007;
const int maxv = 1000007;
int n, q, BIT[maxn], ans[maxn];
struct node {
int x, y, d, id;
} a[maxn * 2];
bool cmp1(const node &a, const node &b) {
return a.y < b.y || (a.y == b.y && a.id > b.id);
}
bool cmp2(const node &a, const node &b) {
int v1 = a.x + a.y + a.d;
int v2 = b.x + b.y + b.d;
return v1 < v2 || (v1 == v2 && a.id < b.id);
}
void update(int p) {
for (int i = p; i <= maxv; i += i & (-i))
BIT[i]++;
}
int get(int p) {
int ans = 0;
p = min(p, maxv);
for (int i = p; i; i -= i & (-i))
ans += BIT[i];
return ans;
}
int main() {
freopen("triangular.in", "r", stdin);
freopen("triangular.out", "w", stdout);
scanf("%d%d", &n, &q);
FOR(i, 1, n) {
scanf("%d%d", &a[i].x, &a[i].y);
a[i].id = 0;
}
FOR(i, 1, q) {
scanf("%d%d%d", &a[i + n].x, &a[i + n].y, &a[i + n].d);
a[i + n].id = i;
}
sort(a + 1, a + n + q + 1, cmp1);
FOR(i, 1, n + q)
if (a[i].id)
ans[a[i].id] -= get(a[i].x + a[i].d) - get(a[i].x - 1);
else
update(a[i].x);
sort(a + 1, a + n + q + 1, cmp2);
reset(BIT, 0);
FOR(i, 1, n + q)
if (a[i].id)
ans[a[i].id] += get(a[i].x + a[i].d) - get(a[i].x - 1);
else
update(a[i].x);
FOR(i, 1, q) printf("%d\n", ans[i]);
return 0;
}
总结
这道题大概断断续续想了两天(每天 40 m i n 40min 40min 左右)吧,当我突然意识到分拆递归处理的时候,后面的进展就比较快了。
其实std的做法是很有局限性的,必须充分利用等腰直角,直角边平行于坐标轴三个条件,但也是挺妙的。
但是我的想法是可以扔掉等腰这个条件的,只需要直角三角形,直角边平行于坐标轴就可以了,但是多了个 l o g log log。
当然这也是我的想法,我也不知道是否正确,欢迎友好讨论以及分享不同思路。